[三國志11]大地圖戰棋回合制的失敗

大地圖戰棋回合制失敗的原因在于:無法區分行軍與打仗。

大家都知道戰爭中行軍時間很長,真正對戰的時間很短。通常行軍一個月到了一個地點遇到敵人,然后廝殺一兩天就基本結束了。

而三國11以10天為一回合,不管行軍,打仗都一樣,并且一次攻擊只損失3位數的兵力。這就變成行軍兩個月,廝殺三個月。靠!有這樣打仗的么?于是玩家都覺得戰斗拖沓。

以前的三國也有采取戰棋回合制,但為什么不拖沓,就是因為區分了行軍與打仗。大地圖的一回合是一個月,碰上了敵人進入小地圖,一天一回合。還是比較符合實際戰爭。

再分析即時戰略這種方式,比如革新、三國9都是采用大地圖。行軍的時間長,一旦接觸上了就自動廝殺,不斷地減兵,也就是說打仗的時間要比行軍時間分得更細。故玩家也不覺得戰斗拖沓。

這次的白癡設計者居然采取了行軍與打仗對等的方式,實在是致命的失敗,無法挽救了。或許大大增加每次攻擊的威力能解決拖沓的問題,但隨之而來的是失去細微操控戰爭的樂趣。

知道這次的戰斗系統像什么嗎?就像三國10的戰略大決戰。幾個小人跑過去,計算一下傷害公式完事。我最討厭的戰斗系統。

我知道。我的意思是三國系列的城的數量居然沒信長多。倒不是要按照信長系列來做中國地圖。

比如古城,雒城,還有下邳,郿塢,陳倉。這些其實都可以做成城的。
三國志系列的城永遠是那幾個,完全體現不出來江東六郡,西川五十四州的那種感覺。

單就戰斗形式而言,確實是有亮點,但是除了這個即時制戰斗之外,其他的就像一坨翔……最簡單一個,武將沒有適性,只能固定使用

一個兵種,你讓云爺這種野史里用弓弩伏擊把曹操軍打迷糊的情何以堪…… 

三國志系列就這點逗逼
往往每代都有很明顯的優點和缺點
卻沒有一代能集大成,或許11算好一點吧

也有很多人更喜歡9代的大地圖指揮作戰,有種戰略指揮的感覺,而11等則傾向戰術指揮

三國志12被黑主要是落差太大。你看他剛出來的版本是個什么玩意

11大受好評的老年頭像沒了,內政簡化的一塌糊涂,根本上斷絕了種田派玩家的樂趣
城池少的可憐,秘策嚴重不平衡還引發了各種bug戰術。內政就是猛漲工資-秘策不發錢,打仗就是絕道然后A過去

唯一的亮點是戰斗模式,但是攻堅戰實在缺乏樂趣,網絡對戰也不如世嘉的三國志大戰好玩

PK版本雖然修復了一點,感覺就是把半成品加熱翻鍋弄了個七成熟,勉強可以入口但離好評差得很遠。


3DMGAME 編輯:不死鳥 2015/4/10 下午 02:15:35


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