光榮三國志2 試驗性的戰棋游戲創新系統

[策略戰棋]光榮經典策略游戲三國志2

中文名:三國志2

發布時間:1989.12.01 制作廠商:KOEI 代理廠商:KOEI

1989年光榮公司在中國成立了天津光榮軟件有限公司,并推出了《三國志》游戲的續作——《三國志2》。這款游戲與《三國志》和《信長之野望》一道被稱為光榮早期的“三本柱”,是光榮公司早期的歷史題材的SLG之一。游戲尚處于單純的鍵盤操作,而畫面水平也停留在當時的電視游戲水準。事實上這款游戲的采用的依然是四年前原作《三國志》的游戲引擎,甚至人物頭像也沒有多大變化。雖然作為《三國志》的正統續作,但是其制作的不用心致使無法得到眾多玩家的認可。幸好之后有了3代的過渡,才達到了4、5代的經典高峰,否則僅以2代觀之,很難想像《三國志》系列游戲能夠發展到如今的水準——在歷史題材SLG游戲中占泰斗地位。

光榮Koei三國志2[點擊放大]

光榮Koei三國志2
 
三國志一代的成功發行,為1989年12月面世的三國志2起到了很好的鋪墊作用.三國志2在一代的基礎上進行了大膽的改進和創新.玩家習慣把一代和二代稱為三國志系列的起源.采用單挑模式是三國志2的最大的特點.
 
三國志1代成功發行與良好的市場反應,讓年輕的光榮Koei產生了把三國志系列繼續延續下去的念頭,于是到了1989年12月,三國志2就應運而生了。   然而光榮似乎是因為《三國志1》輕易就 取得了巨大的成功而感到有些自滿,所以《三國志2》雖然有所改進,但還是與《三國志1》 大同小異,游戲的畫面同前作一樣只有4色, 依舊引用1代的老引擎,用單調的數字劃分全 國區位,人物頭像也變化不大,只是細節上稍 微有所加強。所以,這樣的作品是不能很好的 滿足當時的玩家的,也因而該作一問世便反響 平平,未能延續《三國志1》的風光。
 
三國志2代
 
從三代的角度看二代
 
網友評論:說句實話,當初把我拉進三國世界的,就是光榮的三國志三代。若當初我沒有玩三國志三,今天應該就不會對三國如此著迷,現在的這個長阪坡網頁也不會存在,由此可知這游戲對我的影響是多麼深遠!接下來是我對三國志系列的一些介紹(像感想和心得多一點):
 
正如前所述,我是由三代開始玩的,所以一代及二代長成甚麼樣子,我只曾在一些電腦游戲雜志的”懷舊專欄”內看過,沒親身玩過,所以不知道好不好玩。不過三國志系列一向都廣受大家喜愛,我想以當時的眼光來看,這些應該都是絕對上乘的游戲!不過,那麼古老的游戲,以現代的眼光來看應該沒人會有興趣再玩了吧?光榮有替這兩代出過一個復刻版,叫三國志.風云再起,我也有買來玩過,可是那種立體的武將肖像實在很難叫人接受,游戲方式亦明顯有點過時,不過也不能怪他,因為這是復刻版,對一些老玩家而言,這套游戲大概能令他們感到無限親切,只是對我來說,實在提不起興趣去玩,所以買回來玩了幾個小時便束之高閣了。
 
三國志2
  
 
雖然《三國志2》并不能算是一款成功的作品。但是還是有一些創新的地方,對以后的 各代三國志系列都產生了深遠的影響。首先是 2代開創的武將單挑系統,戰場上只要雙方部 隊的主將相遇,便會產生單挑,失敗的武將即 遭到俘虜,這個頗具歷史意義的創新被以后的 各代三國志完美的繼承了下來,并發揚光大。 然而在單挑設計上卻存在BUG,該作的單挑一 旦進行,當兩個武力相差無幾的武將便打的難 分難解,也許本來設計者是要體現棋逢對手, 挑燈酣戰的熱血場面,但無休止的纏斗會持續 很長時間。嚴重的影響了游戲的時間。
 
  
音樂方面《三國志2》比一代要進步不少, 但舊擺脫不了機器發聲的束縛,所以并沒有十 分可圈可點的地方。所以《三國志2》注定是 款過度時期的平庸之作。但是,在《三國志2》一些試驗性的新系統 ,還是為后來三國志系列的發展與進化做出了 重要的貢獻。
 
三國戰略遊戲的開始
 
進入九十年代,戰略游戲類型開始熱鬧起來,除了電腦游戲市場外,家用機上也涌現了大批制作精良的SLG。《火焰紋章》、《皇家騎士團》等名作紛紛登場,而NAMCO在FC上推出的兩款《三國志》游戲更是大受好評,由于家用機游戲的影響力要遠遠高于PC,當NAMCO推出《三國志2:霸王的大陸》時,多數玩家甚至不知道還有一家叫做光榮的公司也推出過兩款《三國志》。
 
在《三國志》取得成功后,KOEI相繼推出了多款歷史題材的SLG游戲,其中包括以成吉思汗為線索的《蒼狼與白牡鹿》等名作,這款游戲與《三國志》和《信長之野望》一道被稱為光榮早期的“三本柱”。到1989年,光榮在中國成立了天津光榮軟件有限公司,并且決定推出《三國志》的續作。與前作相比,《三國志2》的畫面水準沒有多大進化,事實上這款游戲采用的依然是四年前原作的游戲引擎,甚至人物頭像也沒有多大變化。雖然這四年多的時間里,電腦游戲的畫面水準并沒有多大提升,然而這樣一款制作毫不用心的作品自然無法得到玩家的認可。
 
光榮Koei三國志2 內政游戲畫面[點擊放大]
 
光榮Koei三國志2 內政游戲畫面 來源:Koei
 
首次的黑暗——三國志Ⅱ發售於(1989年)

從三國志Ⅰ到三國志Ⅱ,光榮拖了將近四年的時間,在四年時間里,日本的PC市場并沒有多大的變化,然而其家用機市場卻已經欣欣向榮地發展起來形成龐大的市場和穩固的產業鏈條。光榮公司在四年的忙碌之后才記起自己當年成名的作品,然而今時已非昔日,表現并不搶眼的三國志Ⅱ與同時期的霸王大陸等作品相比已經失去了題材上“獨占”的優勢。這使得光榮的三國志Ⅱ鎩羽而歸,在當年也沒有拿到任何獎項。再加上PC平臺的游戲產業鏈條根本沒有家用機平臺的穩固,隱約感覺到危機的光榮不得不面對眼前的挑戰,它必須重新定位自己的軟件商地位了。

現在網上搜的話,三國志2-霸王的大陸的量比光榮三國志2要多的去了。可見霸王的大陸的受歡迎的程度。總感覺日本光榮遊戲公司制作三國雖為翹楚,業界領袖,正統地位而已。其對遊戲性的把握還是不夠地道,容易陷入玩法形式上的泥潭。
 
但是無論業界評價如何,比起三國志初代來,2代還是有許多探索和創新的。但這畢竟是四年之后的作品,所有這些進步都是“情理之中”的。我想也許就是從三國志Ⅱ代,光榮開始明白,每推出新的一代作品就應該以一款嶄新的游戲去對待,而不是前一作的改良版。
 
三國志2
 
雖然制作態度不能與前作相比,《三國志II》的系統依然有自己的獨到之處。其中最明顯的創新當數武將單挑系統,這個系統簡單的說就是雙方部隊的主將只要在戰場上相遇便會進行單挑,戰敗的武將將會被俘虜。可惜的是這個有趣的系統存在設計上的缺陷,因為如果碰上兩個武力相差不多的武將單挑,勢必要打上很長一段時間。這樣的設定比較符合現實情況,然而此類SLG的戰斗過程畢竟沒有什么樂趣可言,太長的戰斗過程造成游戲節奏拖沓,大大影響了游戲心情。不過武將單挑的創意還是得到了認可,在該系列其后的作品中武將單挑系統被不斷完善。
 
《三國志II》系統上還有一個創新之處在于“信用度”系統。在游戲中兩軍交戰時,對方有時候會派來使者,你可以選擇接受使者提出的建議,也可以直接將其扣押斬首,不過這些使者不會坐以待斃,一旦讓其逃脫你的信用度便會大大降低,信用度的高低又影響到屬下的忠誠度,信用度越低越容易導致屬下在戰爭中叛逃。
 
三國志2

總體而言《三國志II》的整體表現與前作大體相當,都可以說是《三國志》系列的原點。不過由于是前作四年之后的作品,玩家的要求自然也不一樣,本作因此成為多數人眼中的平庸之作。

光榮三國志SLG遊戲簡單回顧

在《三國志》取得成功后,KOEI相繼推出了多款歷史題材的SLG游戲,其中包括以成吉思汗為線索的《蒼狼與白牡鹿》等名作,這款游戲與《三國志》和《信長之野望》一道被稱為光榮早期的“三本柱”。到1989年,光榮在中國成立了天津光榮軟件有限公司,并且決定推出《三國志》的續作。與前作相比,《三國志2》的畫面水準沒有多大進化,事實上這款游戲采用的依然是四年前原作的游戲引擎,甚至人物頭像也沒有多大變化。雖然這四年多的時間里,電腦游戲的畫面水準并沒有多大提升,然而這樣一款制作毫不用心的作品自然無法得到玩家的認可。

1990年推出的三國志2大概算得上該系列中不多見的敗筆。該遊戲中智謀和計策的作用被明顯弱化,只需有足夠兵力,蠢漢照樣能一統天下,全國地圖中的州郡縮水為41個,操作變得更加繁瑣,唯一的創新是出現了自定義武將系統,玩家在定義自己的同時還能隨便捎帶上一位自定義副將。

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百度百科 三國志2 http://baike.baidu.com/view/1294849.htm

三國志二代

《三國志1》的成功引來了不少支持這款續作的玩家,他們中的一些人也沒有失望,因為統一天下變得相對容易了,不過喜好運籌帷幄的玩家則多少有些灰心。國內很少有玩定真正接觸過《三國志2》,因此很多人會把光榮後來經過改良的《超級三國志2》當作《三國志2》。


深山野林 2011/9/7 下午 06:46:01


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