光榮三國志3 色彩豐富的三國群雄逐鹿(一)

遊戲也有劃時代的意義

1989年,光榮的"三國志"出版,簡單的地圖,幾乎全部是數字 式的菜單操作,所有的軍隊也是數字的變化,現在看來1+1的小游戲,在當時有 著劃時代的意義,原來古典名著的三國還可以憑這種方式實現,使人們第一次有 幸模擬了二千多年前亂世時代;"三國志"的巨大成功,使光榮很快推出了二代, 不過直到"三國志III",光榮掀起了歷史策略游戲的風潮,各種游戲平臺上都有著 光榮的影子,真正的人性化界面,合理的操作,"一鼠走天下"終變現實,真實的 歷史事件伴隨著游戲發展的各個時期。

SLG游戲 光榮《三國志3》單挑中的特寫畫面[點擊放大]

細膩的界面效果

《三國志III》是光榮為奪回三國題材SLG游戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終于實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然采用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰斗過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,采用MIDI音效。

細致的畫面帶來的是更為細致的系統設定。由于大地圖已經能夠細節豐滿的表現地形地貌,《三國志III》中終于放棄了之前簡單的地區劃分,出現了城市和關卡的概念。玩家在進攻城市前必須先奪下關卡,一旦占據關卡便可以此為據點進一步發動攻城戰,這樣于攻于守都非常有利,因此奪取關卡的戰役意義重大。攻城戰時采用斜45度視角,讓戰爭過程的視覺沖突陡然增強。戰爭時需要用到的計策謀略更加豐富,由于游戲中有晝夜的概念,城外部隊在晚上時視線會受到限制,因此很容易受到偷襲。武將可以使用的計謀也更加豐富,各種在實戰中用到的重要謀略都可以選擇,不同的情況下不同謀略的成功慮也不相同。此外前作出現的單挑系統到了《三國志III》終于顯示出驚人魅力,武將可以隨時提出單挑,節奏也經過了調整優化,而在單挑過程中的精彩畫面描寫也讓人可以有足夠的耐心等待戰果。

改進的戰爭系統

在這代里,變化最大的是戰爭系統。游戲的大地圖不再以地區劃分,而是出現了城市的概念,46座城市之外還有22處關卡,有水上的,也有陸上的,要想進攻對方的城市,得先進攻城前的關卡,敵人也會在關卡設防,而一旦我方占據了關卡,或進或退,都可使己方得利,這個富有特色的設定一直到9代都在沿用。關卡的戰斗,游戲采用的是野戰的模式,敵我雙方利用地勢之險出謀劃策,一旦關卡的敵方被消滅,關卡即告占領,這樣下一回合進攻方就可為攻城戰作充分準備;當然守方也可放棄野戰,只在城外和對方一決高下,一切全憑玩家個人喜好。攻城戰的場景采用45度設計,頗具立體感,城外部隊的視線有白天黑夜之分,晚上視線不明,就極易受到偷襲,而且按照《三國志Ⅲ》的設定,外城破了之后還可以進入里城再打,一場戰爭本月無法結束,下月還可再打,直到城破或己方退兵為止,這些因素,使得戰爭更加緊張激烈了。本作的單挑系統較2代更為完善,武將可以隨時提出單挑,畫面也更精美,可以看到敵方武將被我方大將斬于馬下的真實場景,而不是像前代那樣只用數字表示,3代的這種“一騎討”的模式為后面的幾代起到了一個模范的作用。本作的計謀系統也達到了一個前所未有的高度,武將可以充分利用各類計謀打擊敵軍,比如潛伏、放火等,但是成功率并不高。3代的兵種較之前也有了質的變化,可以有步兵、騎兵、弩兵同時作戰,筆者至今還記得當年在586電腦上用弩兵酣戰一晚的情景,3代戰爭系統的出色由此可見一斑!

更多的內政與計謀

內政方面,由于城市較多,內政指令也復雜了許多,開發、治水、商業、耕作構成了“內政4要素”,每個月都可以派一名武將担任工作,游戲以“命令書”的方式分派任務,下一個月即可知道工作進度。但是很多工作有快有慢,快的一個月,慢的(比如生產武器)則要數月,因此出現一個武將幾個月做一件事的尷尬。筆者以為,冗長的內政系統并不影響《三國志Ⅲ》成為經典之作。

3代的另一個特點就是復雜的碟報系統和計謀、外交指令。電腦玩家城池的資料我方是不可見的,因此可以派人去做間碟,但時間較久,有時長達半年,這樣的設定加大了難度,也使得那些無事可做的將領分派到了差事。謀略方面,游戲提供了多種計謀,比如“二虎競食”、“驅虎吞狼”等等,使得游戲的樂趣又更上了一層樓。此外,游戲的外交系統繼承了前作“外交使節”的模型,只是可供君主選用的外交策略更多,并且還有軍師從旁協助。

然而即使是《三國志Ⅲ》這樣近乎完美的游戲,也存在著一些垢病。比如在挖別國武將時,只要你的軍師智力為100,對方忠誠不滿100,那么經多次試驗,總會勸降成功,這樣連關、張那樣的鐵桿劉派,哪天說不定也會成為別派。而且挖來的武將還帶著本部人馬一起來投,這樣就形成了一套“挖人長兵法”,即挖到敵方忠低的武將,剝掉兵馬后放回去,等到他在電腦那邊分配到了人馬,再挖回來,如此循環,不假多時,便可成為泱泱大國了。但筆者認為這些BUG同樣是瑕不掩玉,并不能對它的經典產生多大影響。

總的說來,筆者認為《三國志Ⅲ》是整個系列里體系最完備,可玩度最高的作品,這絕對是光榮的一款革新之作,比之前兩代,真是有天壤之別,由3代開始,光榮的三國志系列漸漸走向了成熟。

三國志3

SLG遊戲一款用心之作

《三國志III》是光榮為奪回三國題材SLG游戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終于實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然采用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰斗過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,采用MIDI音效。

光榮三國志3還彌補《霸王的大陸》的那5條不足。光榮三國志3中的武將沒有《霸》中的那些裝備,卻有一些寶物和特定的武器。《三國志3》在人們玩夠了《霸》后出現,確實給人耳目一新的感覺,可以說在游戲點上光榮《三國志3》要略高于《霸》,而且別出一派自成體系,在國政方面光榮要強一些,但《三國志3》在戰役上的設置卻要遠不及《霸》。沒有那么多的計謀,沒有更好的表現戰斗,單挑畫面雖然比《霸》華麗,卻遠沒有霸那樣的生動,而且全由電腦操縱。其他方面,在野武將的尋求和錄用沒有《霸》那樣充滿未知感。武將的忠誠度的數值表現太差,不到100讓人不放心,80多經常讓人挖走想象霸中招攬的成功條件要忠誠在20多以下才有成功的機會。戰役戰斗中還可以籠絡對手忠誠低(70以下)的武將。

三國3的出世讓人感到三國可以如此玩法,外交,開發,治水,應該說這款游戲已經做的有點復雜,特別是內政。讓人感到不搞好內政根本不能擴充勢力,不過從這款游戲可以看出光榮公司很偏向曹操,不論哪個年代。照道理說,官渡時,袁紹的勢力肯定比曹操強,可我看電腦打,每場戰爭袁紹必輸,要么就是很早就跟董卓一樣歸西。在以后的4到8帶中,除了4帶不明顯,其他都在暗示:曹操就是統一的命。連鄭問之三國都在大力提倡曹操是皇帝的料,雖然他強調是仰曹,其實都是新瓶裝舊酒。轉回原來的話題,三國3的bug是很明顯的,可以借兵,糧食等等,除了人不能借。呵呵!應該說這給了實力很弱的人很大的發展空間。所以,有人說他選嚴白虎通關,這根本不希奇,誰知道他厚著臉皮,臉不紅心不跳的借了什么啊。我有一次,張飛的陸指竟然升級了,雖然才加1。不過到是發現了新大陸了。應該說三國3 的出現讓光榮公司的三國系列一炮打響,讓人感到三國應該是這樣玩的。

SLG游戲 光榮《三國志3》色彩豐富的外交畫面

SLG游戲 光榮《三國志3》色彩豐富的外交畫面 

紛爭的90年代遊戲市場

經過了相安無事的80年代,光榮公司進入了紛爭的90年代,電腦游戲市與家用機市場上也涌現了大批制作精良的SLG,《火焰紋章》系列、《皇家騎士團》系列等名作都紛至沓來,更為不利的是NAMCO在FC上推出的兩款《三國志》游戲更是大受好評,由于當時家用機游戲的影響力要遠遠高于PC,NAMCO推出《三國志2:霸王的大陸》更是異常出色(這款作品在以后的文章里再來詳細評述),光榮的兩款《三國志》在這個時候已經漸漸的被人們所遺忘了。   

《三國志3》就是在這樣一個亂世中所誕生的,是光榮公司為奪回三國題材游戲主導地位的全力一擊!與三年前的前作相比,《三國志3》的進化簡直是鳥槍換炮。畫面上,本作終于實現了4色畫面到16色畫面的進化,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然采用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰斗過程一下子充滿游戲性。音樂上,本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,采用MIDI音效。   

但遺憾的是,《三國志3》中存在BUG,比較典型的是策反BUG,根據系統設定,只要對方忠誠度不滿一百就有被勸降的機會,甚至關羽、張飛這樣的異姓兄弟也有可能倒戈,而叛變的武將還會同時帶走本部軍馬,實在是讓人苦笑不得。   雖然有這些小小的缺陷,但《三國志3》在當時而言已經相當出色了,《三國志3》也在當時的最新主機SFC上同時推出,其普及程度也大大提高,而這個時候《三國志》系列的光榮之路才剛剛開始。

系統的形成——三國志Ⅲ 發售於(1993年)

在外有日本地產經濟泡沫破滅金融危機的沖擊,內有電子游戲市場對PC市場的巨大沖擊的雙重壓力的上世紀最后十年里,可以說沒有一家日式PC廠商是過得舒適愜意的(HGAME廠商是個例外),這十年可說是日本PC游戲廠商的噩夢十年,日本的一大批PC游戲廠商要么放棄PC轉入電子游戲軟件產業,要么干脆消失在廣大玩家的視野之中;而一直致力于PC游戲開發的光榮卻堅持了下來,而促使它堅持下來的,無疑是它的兩大支柱三國與戰國,這款三國志Ⅲ便是光榮決心的證明。

比起最初的兩代作品,光榮精心打造的三國志Ⅲ在各方面都有了長足的進步。說三國志3是光榮前兩代作品的進化,不如說它是光榮集當
時市面上的三國戰略游戲優點于一身的傾心之作。在三國志Ⅲ身上,我們看到的更多的是其他成功游戲的影子,而不是三國志前兩作的
影子。開始從其他類似題材的游戲中汲取成功之處化為己用,這無疑是光榮三國志系列跨出的重要一步。

三國志3

三國志3代網友評論

記得我以前天天都去買游戲,但是對三國志之類的游戲卻提不起興趣,可是一天悶得實在發慌了,又沒新游戲可買,看看,見到有一個”中文版”的三國志三代(這個所謂”中文版”并非官方改版的,聽說是某些熱心的臺灣玩家自己改的,所以翻譯質素真是差的可以),於是心想聊勝於無,而且又不怕看不懂,就買回家玩了,可是不玩還好,一玩就泥足深陷了!載入游戲之后,選新游戲,映入眼 的是個時代的選單,可是當時的我根本對三國毫無認識,所以就隨便選了一個,誰知一進入人物選擇畫面,立刻就涌起一股極大的親切感!劉備、曹操、袁紹這些人物我都有”聽說”過啊!(真是遜的可以,沒辦法,當時”年少無知”,對三國的認識少的可憐)於是立刻就選了當中名字最”響亮”的曹操來玩,進入游戲后,看到一大堆的指令視窗,心里正納悶道:『到底要怎麼玩呀?』不過就這樣子放棄不玩又不甘心,於是就逐一研究看看。豈料越是研究,越覺有趣!

同時亦因為上述的分配兵士制度,使得【人事】方面亦受到一定影響。為甚麼呢?因為你在挖走別國的武將時,不單會挖走該武將本人,更會連他旗下所分配到的兵士一并給挖過來!嘿嘿~聰明的你,大概立即就能了解到這是怎麼一回事了。回想當年玩三代要挖角時,第一件要考慮的不是該名武將的能力,而是他手上有多少兵!一看到擁有大量兵力而忠誠度又低的,立刻二話不說就立刻挖回來!如果該名武將本身的能力不俗,就讓他在我軍發展,如果是一些 才呢?嘿嘿~立刻 乾他的兵力,再解雇掉就可以了。(真是冷血的玩法啊,不過誰叫你沒才能還要背主求榮?下野去吧! ~)在此告訴大家一個100%挖角成功法,你在挖角時應該有留意到軍師會有建言,說該名武將會不會來投吧。只要你旗下的軍師智力達100以上,而你要挖的對象武將忠誠度又未及100,那麼你只要不厭其煩地不斷問軍師,他總會有一兩回會因受不了(?)而說你會成功,你就跟著他的話放膽去挖吧!你會發現一定成功的!

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江山如畫 2011/9/7 下午 08:29:30


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