光榮三國志3 色彩豐富的三國群雄逐鹿(二)

新形態三國的開端

光榮三國系列,一代開創了劃時代產品,一洗當時以動作類游戲為主的局面,游戲史上第一款以文字為主的游戲(PC上),歷史上第一款以三國為背景的商業游戲,武將數目比較多,頭像制作還算好,而且可以選擇年代開始游戲,在當時來看是屬于絕對精品的。二代加入了激動人心的單挑模式,一二代只是新游戲類型的開始(SLG),但不十分突出,《三國志3》這款可以說是新形態三國的開端,全新的圖形界面,并且首次加入登錄新武將的功能。以后的5-8代幾乎延續了此作的設定。他是在《霸》以后推出,據我分析這是光榮在三國游戲創作中最竭盡全力的作品。因為他當時竟爭的對手是強大的南夢宮和它優越的作品《霸王的大陸》,為了能夠對抗《霸》,光榮在原有的基礎理論上使出了渾身解數,創作出這部也很優秀的作品。光榮的三國志3中文版,他給我的感受除了熟悉的文字外,還體現在:

1、可登錄新武將  
2、豐富多采的外交手段、  
3、稅率、征收和放浪、  
4、軍師、將軍、文武官的設置、
5、可供選擇的劇本,分設六個時期供選擇  
6、戰場的設置  
7、情報取得

三國志3-1

除了軍事外,內政、外交、諜報等系統的復雜結構也帶來了更為完整的歷史模擬感覺,開發、治水、商業、耕作構成了內政四要素,每個月派一名武將負責內容,以命令書的方式分派任務。所謂知己知彼百戰不殆,要攻城可以先派間諜深入敵方。間諜要取得重要情報必須花費一定時間混入敵方高層,因此可以派一些閑置的將領担當間諜一職。可惜的是這款游戲中也存在一些BUG,系統設定上的BUG比較經典的有挖角大法。根據系統設定,只要對方忠誠度不滿一百就有被勸降的機會,甚至關羽、張飛這樣的頂級大將也有可能被挖走,而被挖走的大將還會攜帶一大批人馬投誠。更加不合理的是,挖到敵軍后可以將其兵馬留下,而把大將又放回去,被放回去的大將會得到新的兵馬分配,這時你可以再將其拉至麾下,如此往復只要不斷挖角就會成為軍事強國。不過雖然還存在小小的不足,《三國志III》在當時已經有實力成為最強的三國游戲,該系列輝煌的發展歷程從這一代開始真正的到來了。

1993年,<三國志Ⅲ>發售。<三國志Ⅲ>的體系更加完備,可玩度很高。最大的特點就是內政的設定。<三國志>系列漸漸走向了成熟。但是,可惜還是不是中文版本。

三國志3-2

全面革新的《三國志Ⅲ》

1992年,南夢宮開發的“《三國志Ⅱ—霸王的大陸》”發售,并在很短的時間內風靡市場,這給了SLG巨頭光榮一記響亮的耳光,于是光榮被打醒了,次年,揭盡Koei全力開發的“《三國志Ⅲ》”發售了,鋒芒直指“《三國志Ⅱ》—霸王的大陸”。

事實證明光榮的野心和產品的質量絕對是呈正比的,《三國志Ⅲ》以和前兩作截然不同的姿態拉開了亂世三國的序幕,這一切表現在:完全重建的開始選單,加入兩條巨龍戲珠的畫面,增添了幾分霸氣;增設了新武將登陸功能,使得玩家親自縱橫亂世,不再是夢想;豐富多彩的各項指令俱全,外交、稅收、軍師、將軍任命、文官設定、水陸雙指、各類計謀等等,給你一個完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給你前所未有的震撼!這一切的一切,都賦予了三國志系列全新的生命,自此以后的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。雖然我們不能說該款作品能絕對超越“《三國志Ⅱ—霸王的大陸》”,但是該作在整個系列里,絕對是屬于一款里程碑式的游戲。

《三國志Ⅲ》的畫面,可稱為16色時代之極致,色彩的搭配十分到位,人物頭像也是珠圓玉潤,而且戰爭場景采用三維動畫表示,在當時也堪稱一絕。3代的音樂脫離了1、2兩代的機器發聲,完全采用了MIDI的作曲方式,因而也帶給玩家更多的美感,從開始選單聲音的清揚優雅到戰斗時聲音的短促有力,整個音樂部分的表現可謂十分出色。

三國志3-3

精美的畫面帶來的是更為縝密的系統設定,由于大地圖已經能夠豐富的表現地形地貌,《三國志3》中終于放棄了之前簡單的地區劃分,出現了城市和關卡的概念。玩家在進攻城市前必須先奪下關卡,一旦占據關卡便可以此為據點進一步發動攻城戰,易守難攻的關卡在戰役意義重大。攻城戰時采用斜45度視角,讓戰爭過程的視覺沖突陡然增強。戰爭時需要用到的計策謀略更加豐富,由于游戲中有晝夜的概念,城外部隊在晚上時視線會受到限制,因此很容易受到偷襲。武將可以使用的計謀也更加豐富,各種在三國故事中出現的重要謀略都可以完全再現,不同的情況下不同謀略會有意想不到的效果。   

《三國志2》處于試驗階段的單挑系統到了《三國志3》得到了大大的完善,武將可以隨時提出單挑,節奏也經過了調整優化,而在單挑過程中的精彩的特寫畫面也讓可讓玩家細細欣賞,毫無乏味之感。   除了軍事外,內政、外交、諜報等系統的復雜結構也帶來了更為完整的歷史模擬感覺,開發、治水、商業、耕作構成了內政四要素,每個月派一名武將負責內容,以命令書的方式分派任務。所謂知己知彼百戰不殆,要攻城可以先派間諜深入敵方。間諜要取得重要情報必須花費一定時間混入敵方高層,因此可以派一些閑置的將領担當間諜一職。

三國志3-4

光榮三國志第一個高峰

可說從本作開始,三國志系列的內政——戰爭模式開始逐漸定型。內政方面,以農業、商業、技術(開發)、治安(治水)為主體的四圍內政系統初現端倪。軍事上,以戰場+城池為主體的戰略模式;以單挑+計策為主體的戰術模式也初步定型。可以說之后的三國志的系統全部是在三代的基礎出加以改良而成的。

光榮三國志開始走向它的第一個高峰。而三國志比其他游戲的高明之處就是即使效仿借鑒其他游戲的長處,也不會讓人感覺出雷同。而光榮制勝的法寶就是出色的美工與音樂,對歷史氛圍十分到位的渲染讓三國志在游戲性不分伯仲的情況下,在畫面與音樂上得以最終戰勝其他同類題材游戲。就游戲的嚴肅性與娛樂性而言,三國志Ⅲ巧妙地使這兩點達到平衡,進而使整部游戲充滿了魅力。

就從游戲畫面所見,大家不難發現三代的指令頗多的,有軍事、人事、外交、情報、開發、謀略、商人和特別,可謂無一不設。在這一代中,【軍事】有一個十分有趣的設計,就是兵士不單可藉訓練增加”訓練值”,更能增加”士氣值”?!(士氣是練出來的嗎?!)雖然說這樣子的設計有點不合理,而且經常要花極多的時間去做訓練,不過不能違言這樣子的設計是有其重要用途的,因為三代的一大特色就是”種田”,經常給文官種田,武將卻無所事事,這樣子實在不行,所以設計人員很聰明地給武將安排了這個變相的種田工作......

三國志3-6

另外,三代在軍事方面還有一個特色,就是每個武將所擁有的兵士數目,都是要一早分配好的,而并非像以后數代一樣,在戰爭開始時才分配,如此就更考我們的安排能力了,因為你就算在城中徵了一大堆兵士,但是一旦忘了分配,那麼全部的兵士亦是形同虛設,因此預測哪一個城市將會發生戰爭,并趕及在戰斗發生前分配士兵,將是在這一代中一門不可或缺的學問。

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百度百科 三國志3  http://baike.baidu.com/view/1210933.htm

網友相關評論

三國志3大約是初中完的時候,那時第一次換電腦,8088換了部386.......... 33MHz....... 還是 SVGA,有 Ad-lib 音效卡.......... 還有 40MB 硬碟........... 那時最記得的游戲是 Ultima 6,Wing Commander等......... 而三國志3已經是有中文版了...........

三國志最初三代都是用 Keypad 來玩,Y/N 的問題 Keypad 的0是 Yes, Keypad 的 Enter 是 No.................. 3代最大的進步是由切餅式的地圖轉為以城為單位,并新增了戰場的設定................

三國志-9


山川壯麗 2011/9/8 上午 08:28:18


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