閑話光榮游戲—游走于經典與异化之间

那家公司與我們的三國精神傳承

想像一下,看到一家外國公司(就不說是敵國了吧),做出了令我們驚歎華麗的民族遊戲,直接引導了我們內心的一些精神沖動,是不是又歡喜又難過?我們的文化傳承哪去了,民族的遊戲我看不合格的不僅是技術吧,更是思想、歷史傳承!

再想一下,又是這家公司,有意無意地扭曲了我們的精神傳統,融入了彼方的思維習慣。對他們而言當然無可厚非,采取優秀文化,服務本國民眾麼。他們甚至可能覺得我們盜版峰起,並不考慮在他們的合格玩家之列。那又是一種何等的恥辱,不是他們的,是我們的。

想必讀者都知道我在說誰。

任何一個具有歷史精神的遊戲,背後都應有相當的文化所支撐,然後通過技術手段實現。

然現在社會環境如斯,風氣浮躁, 人心不古……所以,靠的是我們每個人自己,內心的精神覺醒、文藝復興。

日本的三國游戲廠商

三國的歷史是中華民族的光輝歷史,卻被日本的游戲廠商做的如此出色,實在讓國人感到汗顏。國產的三國題材歷史游戲不可謂不多,其中也不乏一些精品:例如早期前導的《官渡》和近年目標公司的《傲世三國》等,但是總體來講無論是質量上還是在玩家中的影響力都很難和KOEI的《三國志》系列相比(KOEI在PS2上的《三國無雙》系列更是成為風靡世界的游戲》)。

作為一個《三國志》系列的忠實玩家,編者自然希望KOEI的《三國志》系列越做越好,但是作為一名國產游戲的玩家,編者更希望我們國產游戲中能夠出現達到或者超越《三國志》系列的精品,希望我們的子孫是靠玩著自己國家的游戲來了解本國的這段歷史,而不是依靠日本的游戲,甚至將這段歷史理解成日本的歷史。

光榮的游戲-之三國篇 提起光榮,可以喚起一代人記憶中的游戲生涯,他們是隨 著光榮的歲月而成長;還記得為"三國志"系列而著迷,抱著三國的小說談古論今 ;也曾為了融入更深的歷史內含,而在古籍書店,用攢著幾個月的零花錢捧回了 中華書局出版的,"三國志"- 陳壽著,似懂非懂的讀著,用心的玩著,每當統一 那四分五裂的國土時的剎那,回想"征戰沙場"的崢嶸歲月,一股豪氣自胸中涌起 ,不禁大呼:我愛游戲,我更愛光榮的游戲!

滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。是非成敗轉頭空,青山依舊在,幾度夕陽紅。

東漢末年的這段三國歷史被廣為流傳,一段段熟悉的歷史里,有著一幅幅生動鮮活的面容。三國故事之源遠流長,是所有玩家心中最經典的夢想。

滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄,是非成敗轉頭空;青山依舊在,幾度夕陽紅;白發漁樵江楮上,慣看秋月春風,一壺濁酒喜相逢,古今多少事,都付笑談中。

多么熟悉的歌詞,多么神往的歷史畫卷啊,我喜歡這段歷史,那一個個鮮活的英雄人物,一段段蕩氣回腸的歷史篇章。愛三國,愛三國游戲。

回味三國游戲的歷史

下面一起來回味下“三國的歷史”吧!

在中國漫長的歷史年代中,知名度最高的當屬三國時期了。歷史文學名著《三國演義》使得三國時期的主要人物家喻戶曉、重要歷史事件老少皆知,著名戰例也成為歷代軍人的必修課。可以說,《三國》己經成為中國文化的重要組成部分,在海內外形成了廣泛而深遠的影響。

從1988年起,日本和臺灣的游戲軟件廠商陸續推出多種版本的《三國》題材的游戲節目,有些已傳入中國大陸,本文將逐一介紹這些節目的玩法、特點,并給出粗淺評價,以饗讀者,以期引玉。

一、《三國》游戲節目的現狀與分類
筆者見過的《三國》游戲節目大致有以下這些;
《吞食天地·諸葛孔明傳》,日文,RPG型,8位任天堂游戲機
《三國》,中文,動作類型,大型游戲機
《三國志》,日文,仿真類型,8位任天堂游戲機
《中原霸者·三國志二代》,日文,仿真類型,8位任天堂游戲機
《三國志列傳·亂世群英》,中文,仿真類型,16位SEGA游戲機
《三國志三代》,光榮日文,仿真類型,16位SEGA游戲機
《三國志》,英文,仿真類型,個人計算機
《三國演義》,中文,仿真類型,個人計算機
《三國志三代》,日文,仿真類型,個人計算機
《天舞三國志三代》,日文,仿真類型,16位超級任天堂游戲機
《橫山光輝 三國志》,日文PC—engine
《英雄三國志》,日文,仿真,超級任天堂

以上節目,除《三國演義》是臺灣公司產品外,均系日本公司產品。

可以看出,《三國》游戲節目已經覆蓋了各種主要游戲機型、游戲類型和語言文種,成為歷史類仿真游戲的主要題材,且已經擁有眾多游戲者并開拓出巨大的市場。

《三國》題材的仿真類節目給游戲者構造了一個三國時期的歷史環境,請游戲者扮演其中的主要歷史人物如劉備、曹操等。游戲開始的條件與選定的歷史時期的真實條件大致吻合。游戲者的目的是統一全國。

在游戲過程中,游戲者可以廣攬賢才、治理內政、開展外交、擴充軍備、攻城掠地,在復雜的環境中施展自己安邦理國的政治才能、戰略謀劃和戰役指揮的軍事才能,并從中得到勝利的愉悅和重塑歷史的自我滿足。

首先,游戲者應當清楚地了解主角所處的環境。通常可以從以下幾方面觀察:

地圖 游戲者可以看到主角及其對手的勢力范圍、地理環境、交通概況,還可以察看局部州郡的具體情況。
人物 每種游戲都有數百個人物。游戲者可以看到每個人物的頭像及姓名、年齡、職務等基本狀況,還可通過游戲給出的參數了解人物的特點,如體力、戰力、智力、魅力、忠誠度,等等。

國力 各游戲都是設國和郡二級行政單位,君主統治國家,郡守管理郡城。每座郡城都由一些參數表示其經濟實力,如人口、錢糧、土地、治水、商業、民眾信任度,等等;另有一些參數表示其軍事實力,如屯兵數量、文武官員人數、在野人才人數、兵士武裝程度、訓練程度,等等。

然后,游戲者可以選擇主角所做的事情。

治理內政 如開墾土地、治理洪水、封賞人才、調配錢糧,等等。

部署兵力 如配備武器、訓練兵士、調整兵力、調動軍隊、等等。

攻擊敵國 此時通常轉入戰爭畫面。游戲者可以移動部隊、進行攻擊、實施計策、撤退,等等。攻擊可以有多種手段,如強攻、快攻、武將單挑;使計也有多種,如火攻、水淹、招降、陷井,等等。

招攬人才 包括在本國找尋人才,在別國招攬人才。

推進游戲進程的時間單位通常是月,每月僅能做有限幾件事。但在戰爭畫面中,是以天為單位推進時間,每位將領每天只能做一件事。

如果我們國產的三國游戲能夠做的更好,那光榮也不敢太囂張。畢竟三國是我們的歷史,自己國家的歷史游戲還是要 靠我們自己來完成的。還要讓我們玩家多提建議。我記得有一個智冠三國演義系列做到3代,由于遭到玩家的不滿。他們已宣布再也不出4了,很可惜啊,又少了一家做三國的。

所以我們要多支持自己國家的產業啊,否則我們的子孫以為三國是日本的一段三國史呢!以上僅是個人觀點,妄請加以指正。謝謝!!

而現實也如此,在一開始,商人們的叫賣,也的確吸引了一大批支持國產游戲的玩家過來,但是,當玩家們看到了歷史下面掩蓋的粗制濫造的貨物之后,紛紛離開了。于是,商人們開始咒罵,認為歷史不過就是名不屬實的垃圾,隨手丟棄,甚至于篡改,期望能夠在歷史光芒的庇護下,將自己的貨物賣出,大發一筆。但是其結果就是造就慣性認為歷史下面就是垃圾的玩家。同時也造就中國歷史文化在市場中被遺棄和篡改的,以及不被信任的不利局面。
  

當然,真正信任中國自身歷史文化的,并致力與貨物本身的商人,也會獲得成功,金山的《劍俠情緣》,目標的《傲世三國》就是優秀的例子。 
  

莫以成敗論英雄

 
反過頭來想想,沒有一個公司想出垃圾游戲。再深入一步想想,每一個歷史題材游戲的出品,不論優劣與否,對我們的文明都是一種傳承的努力。

回顧從90年代中期起步的中國游戲開發業,我們輝煌的歷史從來就是主流題材中的主流。而在其中最具代表性的,就是三國文化。《官渡》之敗,《傲世三國》之勝,不論市場業績上如何,中國游戲人似乎都在向世人極力詮釋我們的過去。
  

不光是我們,對中華文明有一定理解的日本游戲開發人,也推出了經久不衰的《三國志》系列。在制作水平與我們存在差異的年代里,確實讓不少國人歡喜又汗顏。

可以肯定的是,豐碑或者墓碑,都屬于我們自己,都是對自身歷史的一種信任和弘揚。只是礙于技術差距等方面的原因,有些游戲倒下了,不過依然需要正視和記住,至少是詮釋中華文明的勇氣。
  

網游中的文化角逐

  
在網游的發展過程中,作為中國歷史文化的精髓,卻一直沒有發揮其具有的引導和主流的效果。或許是玩家的觀望心理,又或許是現有市場環境所致。但不管什么原因,吸收中國自己的歷史文化,提高自身的游戲開發技術,是中國網游崛起的必經之路。

早些年,《網絡三國》可以說是歷史題材的一次不大不小的勝利,在永遠逃離不了《暗黑》味道的泡菜游戲中顯得獨樹一幟。韓國游戲統治中國的時間,筆者覺得有些長了。

很多人都在不約而同的說著同一句話:“3D,要洗牌了”。

或許,3D游戲時代的到來,為中國歷史重新占據網游市場主流地位,提供了千載難逢的大好機會。
  

放眼當前的3D原創網游市場,歷史題材的游戲林林總總,魚龍混雜;逐個細數之后,北京目標的《傲世OL》作為一款追求貼近三國文化背景的技術型網游,憑借自身優秀的圖像品質,和一種目標獨有的蘊藏在產品內部的精神魅力?D?D寫實中不失游戲性,暗色調中有激情。再次把中國歷史文化拉到玩家的視野之內,有望讓廣大游戲玩家再次找回屬于自己的歷史。但愿目標能在游戲性和寫實性之間找到一個很好的平衡點,畢竟這是一個商業社會。

同樣,采取了另一條開發捷徑的北京華義,借助外國技術糅合出的《鐵血三國志》也值得一看。顯然,和目標的正統、大氣路線不同,華義的《鐵血》有中國題材、歐美技術、日本畫風。夸張到甚至有些怪異的造型,的確有動漫的感覺。也正是這一點,讓玩家中對鐵血的爭論一刻也未曾停息。有嗤之以鼻的,也有趨之若鶩的,定論不遠了。

我覺得,看到日本這個三國游戲,中國的某些游戲人真應該把自己的腰都折掉,然后面壁七七四十九天思過,或者學日本武士切腹以儆效尤。

真的,帶給玩家垃圾不是你的錯,侮辱三國題材也不是你的錯,沒有弘揚中國文化更不關你事,你的錯只是你白領了工資,對不起老板,對不起父母,對不起培養你長得成人恩重如山的黨。

所以請不要再許諾玩家說——“如果我做了網游帝王,就封你們做恩重如山的皇額娘,定會感恩戴德,給你們一一犒賞”。哦,拜托,我們又不是統制主義底下卑躬屈膝著、俯首帖耳的五毛黨!比起八字沒一撇的某些色誘、錢誘、蒼井誘,拜托還是請多多“師夷長技以制夷”吧。

我想如果國人肯把學習日本“床上本事”的專注度挪移一點在游戲產業上,在未來數十年里,日本KOEI的《三國志》又算得了什么呢?中國就做不到細致地考據三國歷史么;中國就不能畫出傳神的人物肖像么;中國就不能把三國時代龐大的政治軍事構架完美融入SLG游戲模式么?

不是不能,也不是不能,更不是不努力。你們只是太累,太疲勞,入不敷出,對不起人民對不起黨……

不免有些感慨, 三國的歷史是我們自己民族的歷史,卻被日本的游戲廠商做的如此出色,實在讓我們感到汗顏。
國產的三國題材歷史游戲不可謂不多,其中也不乏一些精品:例如早期前導的《官渡》和目標公司的《傲世三國》等,但是總體來講無論是質量上還是在玩家中的影響力都很難和光榮公司的<三國志>系列相比, 另外, 光榮公司的在PS2上的<三國無雙>系列更是成為風靡世界的游戲)。
我覺得,出現這么大的差距,還是和我們的游戲制作人的態度和敬業態度有關, <三國志>系列歷經20幾年,游戲制作人更換了一批又一批,但是制作<三國志>游戲的制作理念和應有的精髓一直貫徹始終,這絕對是游戲制作人敬業態度的表現, 單就這方面,真的值得我們學習.

真的希望能看到國內游戲制作人開發研發的中國歷史題材的精品問世。


江山如畫 2011/9/14 上午 02:00:41


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