三國策略游戲的內政與外交

1)、內政的模式

游戲的內政方式,取用任命管理制,玩家只須任命優秀的武將進行管理即可,而無須每個月分派武將的工作任務,只要合理地安排每個武將的工作,玩家就可以一勞永逸。取用這樣的設計方式,可以節省玩家用于內政建設的時間,從而使玩家可以把更多精力和時間用于戰場上。

職務共分五種:太守、水利、農業、商業、技術。

為了避免內政過于空閑無聊,游戲應該加強“事件模式”,使游戲不停地,自行出現很多不同而有趣的事件。而玩家所要做的,就是選擇如何處理這些事件,不同的選擇將會有不同的結果。這樣的設計,能使原本枯燥乏味的內政方式變的活潑起來。

通過這種方式,可以將各個三國的故事進行串聯。

2)、真實的人才

人才是三國游戲里最重要的資源,如何獲得和運用人才,將是能贏得游戲勝利的關鍵,但在以往的三國策略游戲里,人才只能算是一種簡單的工具。根本不能體現<三國演義>中所描寫的“如魚得水”,“恩重如山”,“仇深似海”等等的人際關系。

要充分提高三國策略游戲的娛樂性,就必須加入多元化的人物性格設定。使每個人才都具有獨特的個性、喜好、和理想。然后再根據這些特性來決定每個人才之間的關系,不同的人際關系,將影響人才之間的合作效果。

而在這方面,傳統文化通過各種典故蘊藏有大量的人文故事,要考慮加以良好的運用,獲得更好的效果。

畢竟一個人的力量是有限的,只有發揮團隊的力量才能無堅不摧。加強人物的性格設定不但使游戲更具娛樂性,而且能大大提高游戲的耐玩性。

3)、外交與計謀

孫子兵法曰:“上兵伐謀、其次伐交、其次伐兵、其下攻城。”由此可見外交與計謀往往比發動戰爭更有效,但在以往的三國策略游戲中,這兩項功能卻顯得那么的無足輕重。原因是以往的三國策略游戲,在外交與計謀方面的設定實在是太失實了,根本不能起到其應有的作用。

外交其實是一種最直接的利害關系,有利即合,無利即分,利益是衡量外交關系的惟一砝碼,所以在游戲中應同時設置兩個數值,一個是利益值,另一個是矛盾值。當利益值等于矛盾值時,關系就為中立。當利益值大于矛盾值時,關系就為友好。而當矛盾值大于利益值時,關系就為敵對。如果兩個勢力有共同的敵人時,那么這兩勢力就會容易同盟。而同盟勢力之間的矛盾激烈時,也就容易出現背盟或解盟。被孤立的勢力也可以用離間計破壞敵對勢力的同盟。總而言之,玩家只要通過各種的計謀來改變雙方的利益值和矛盾值,就可以達到理想的外交關系。

計謀是為了實現目標而取用的手段。在加入了多元化的人才性格設定后,計謀的成功與否,不再只依靠執行者的能力來決定,而是必須針對受計對象不同的個性、喜好、和理想,實施不同的計謀,方可實現你的謀略。取用以上的設計,不但能使玩家真正體會到外交與計謀的威力,而且可以大大加強了游戲的策略性和娛樂性。

     通過國家間一系列的軍事及商業的來往,可以大大擴展游戲中的趣味性,為良好的用戶體驗打下堅實的基礎。

4)、戰爭的體現

1、戰爭的樂趣

玩策略游戲最大的樂趣,在于玩家可以運用自己的智慧來贏的游戲的勝利,所以一部三國策略游戲能否讓玩家的智慧得到充分的發揮,將是這部游戲成敗的關鍵。但以往的三國策略游戲在這方面做的并不算的成功,因為這些游戲都不能很好地表達,戰場上各種復雜的作戰意圖,使玩家有智而不能用、有謀而不能施、有勇而不能展。所以這樣的戰爭只能算是一場無聊的西方拳擊比賽,要真正讓玩家英雄有用武之地,就必須設計出一個真實的戰爭模式。

2、戰爭部隊制

目前的三國策略游戲在體現戰爭內容時,主要有兩種表達方式,第一種是以單個部隊作為戰斗單位,第二種是以整個軍團作為戰斗單位。很明顯,要真正體現<三國演義>所描寫的精彩戰役,只有第一種方式才的做到,因為<三國演義>對于戰爭的描寫是著重于部隊而非軍團,這正是那些以軍團為作戰單位的三國策略游戲,不能成為主流的原因。

3、戰爭的條件

對于發動戰爭的條件,<孫子兵法>有這樣的描述:“凡用兵之法,馳車千駟,革車千乘,帶甲十萬,千里饋糧,則內外之費,賓客之用,膠漆之材,車甲之奉,日費千金,然后十萬之師舉矣。”

由此可見,戰爭是極依賴于物資的支持,其中糧草猶為關鍵。眾所周知,曹操能在官渡之戰打敗袁紹在于“糧”,孔明六出祁山而無功也在于“糧”,糧草往往是一場戰爭能否取勝的關鍵。可是,以往的三國策略游戲顯然不把糧草當一回事,糧草在游戲中簡直如同虛設,這樣的設計不但降低了游戲的真實性,而且也降低了游戲的娛樂性。

所以,糧草需要根據戰爭與兵運的實際情況作出充分的準備,它的變動也必須符合“有來有往”的原則。

4、戰爭的場地

游戲的戰場分為“野外戰場”和“郡域戰場”兩種。當兩個不同郡內的城池發生戰爭時,首先要進入野外戰場進行戰斗,然后戰勝方將進入戰敗方城池所在的郡域戰場內繼續戰斗,(如果戰爭發生在同一個郡內的兩座城池之間,那么將直接進入郡域戰場內進行戰斗。)

郡域戰場內包含本郡所有的城池,也就是說一旦某個郡內出現戰爭,那么這個郡內的所有城池都將進入戰爭狀態。(如果此郡域戰場內有第三方的城池,那么第三方可能會保持中立或參加作戰,這將視第三方與攻守雙方的外交關系而定。)

戰爭的名稱可以考慮以“新野-宛”野戰,及“長安攻防戰”等名稱,考慮到要與歷史相接近,以后可以考慮“赤壁之戰”等更為真實的名字。

當攻方占領了目標城池后,攻方可以繼續攻占本郡內守方所有的城池,直至占領全郡為止。若攻方占領目標城池后不想繼續作戰,那么攻方必須和守方達成停戰協議,方可解除本郡內的戰爭狀態。

5、戰場的環境

由于游戲取用即時制模式,在長遠的考慮上,戰場上應設有白天和黑夜之分,而且要加入戰略游戲中的迷霧設置,也就是說,攻守雙方只能看到對方的大本營,而不能看到對方部隊移動和所在的位置。只有雙方部隊靠近時才能發現對方。而且當天黑后,部隊的視野范圍會變小,移動中的部隊會自動停下來扎營休息,交戰中的部隊也會各自收兵扎營休息。在早期的版本中,這個不予考慮。

6、戰爭的方式

戰爭根據攻守雙方所在的城池的位置不同,將分為三種不同的形式進行。第一種是野戰,第二種是跨郡戰(攻守雙方的城池不在同一個郡內)。第三種是本土戰(攻守雙方的城池在同一個郡內)。

進行野戰時,攻守雙方在出發前要指定一位運糧官,負責把糧草從所在城池運送到戰場上。大部隊在出發時只能帶一個月的糧草。所以長期作戰時,必須由后方不斷運糧草來補充。運糧隊每次到達戰場所需的時間,由路途的遠近和糧草的數量來決定。

當攻守雙方到達戰場后,首先要各自扎落一個大本營,所有兵將駐扎在大本營內,由大本營統一指揮,士兵只有在指派作戰任務時才交由武將統領,而且大本營是可以移動的。扎落大本營后就要安置糧倉,糧倉可以放置在大本營內,但當大本營受到攻擊時糧草會減少。糧倉也可以放置在大本營外,但如果被敵人發現也會有被燒掉的危險。由后方運來的糧草將存放在糧倉內。

戰爭進行時,必須有糧草與金錢的減少,而在戰爭結束時,勝利方將獲得戰利品,最終將有一個戰斗統計。

當進行跨郡戰時,守方將以所在城池作為大本營,而且其糧倉也在城池內,所以無須指派運糧官。而攻方即和進行野戰時一樣。

當進行本土戰時,攻守雙方均以所在城池作為大本營,而且其糧倉也在城池內。

7、戰爭的操控

戰場上所有的命令都由大本營發出,派遣作戰部隊時,首先要由大本營內選定武將和兵馬,然后指定作戰任務和戰斗方針,部隊出發后將按照指定的任務和方針來行動。一支部隊內除了主將外,還可以指派一名參謀或副將,二者只能選其一(統帥除外)。游戲中,玩家可以隨時改變在外部隊的命令,但必須由大本營內派出快馬(通訊員)來傳達命令。

部隊的作戰任務分為兩種,第一種是單獨任務,由單個部隊獨自執行。第二種是聯系任務,由多個部隊共同執行,并按任務的編號來確定執行的順序。例如:A部隊執行任務1,B部隊執行任務2。那么B部隊將會等A部隊的任務完成或失敗后,再執行自己的任務。游戲取用這種設計后“火燒博望坡”一類的戰役,將很容易實施。

5)軍隊的部署

1、正規軍

正規軍是任何地區都能征編的部隊,它以騎兵、步兵、弓兵混編而來,在陸地上進行各種戰法都有不錯的戰斗力,而且它能攜帶攻城武器,在進行攻城戰時,有最強大的戰斗力,但不善于水戰。

2、野戰軍

野戰軍是只能在西南方小數民族地區征編的部隊,它由大量善于山野作戰的小數民族編成,以步兵、弓兵為主,并以少量騎馬進行突擊作戰,它擁有當時最精良的武器,并善于團隊作戰。

3、平原軍

平原軍是只可以在北方地區征編的部隊,它由大量騎兵組成,以適量步兵、弓兵配合作戰。在陸地上有著最高的機動力,其戰斗力也是極強,善于使用突擊戰法,是古代戰爭中最強大的機動部隊。

4、水戰軍

水軍是只能在南方地區征編的部隊,它由善于游泳的南方人編成,并以船只作為戰斗單位,基本上不用騎兵,士兵的武器主要是大木盾,手刀和弓箭,在近身作戰時防御力很差,所以不善于陸地上的戰斗。在跨海作戰時,則水軍的需要成為必然。

6)、人才的任命

人才是游戲中最寶貴的資源,游戲中所有的工作都要由人才去完成,每一個人才都是獨一無二的,而且人才的數量有限,所以應該好好珍惜。人才可以通過四種方式來獲得,第一是人才主動來投奔你,第二是由部下來舉薦,第三是由戰爭中俘獲,第四是用計謀來挖角。

     對人才還有一項,就是忠誠度,在初期版本中,不予考慮。

7)、游戲的數值

游戲的數值分為政略值、能力值、和戰斗值三類。

1、政略值

<民心>城市里的人民對太守的支持度,影響城市人口的增加速度。

<開發>城市的各項建設的開發程度,影響城市的人口上限和城池的防御值。

<訓練>城市里軍隊的訓練程度,關系到部隊的戰斗力。

<治安>城市的管理狀況,影響城市的民心值上限和開發值上限。

<規模>城市的建筑規模,影響城市的最高人口上限和開發上限。

<利益>兩個勢力之間的有利關系,影響外交關系。

<矛盾>兩個勢力之間的有害關系,影響外交關系。

2、能力值

<統率>武將對部隊的管理約束能力,影響部隊進行突擊戰法時的成功率。和部隊現混亂時,恢復指揮所需要的時間。

<武力>武將的武藝,影響單挑時的勝負。

<智謀>武將的才學和知識,影響武將用計的效果、成功率和識破計謀的能力。

<政治>武將獲取民心的能力。

<經驗>武將從事特定的工作將會增加相應能力的經驗值。當經驗值達到100時,相應能力值加1。

<年齡>武將的歲數,隨著年齡的增大,武將的武力會下降,當武將到達一定年齡時將會死亡。

<聲望>武將的名聲,隨著任官的時間加長,和在戰場上立的功勛,武將的聲望會增加。

<勇氣>武將的膽量,影響武將作戰時提升部隊士氣的效果。(屬于隱藏值)

<仁德>武將的品德操守,影響武將作戰時提升部隊士氣的效果。(屬于隱藏值)

<信義>武將的誠信,影響武將對君主的忠誠度。(屬于隱藏值)

(大義)、(王佐)、(霸權)、(征服)、(割據)、(才干)、(安全)、(復仇)、 (功名)、(俠義)等等。

<喜好>武將的價值觀取向,也是擇友的標準,武將和自己所喜好類型的武將在一起,合作值會增加,一個武將可以同時有幾種喜好。(名聲)、(能力)、(勇武)、(才學)、(品德)等等。

3、戰斗值

<訓練>部隊的訓練程度,影響到部隊的戰斗力。

<士氣>部隊的戰斗意愿,影響到部隊的戰斗力。

<移動>部隊的機動力,影響部隊行軍的速度。

<視野>部隊發現敵人的有效距離。

<攻擊>部隊的殺傷力。影響到部隊的戰斗力。

<防御>部隊的防守能力。影響到部隊的戰斗力。


傑茗 2011/10/28 上午 10:38:38


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