三國單機策略游戲的人文設計

在游戲的技術體系到一定層次之后,還需要回過頭來融入真實的歷史情感。

1)、話說場景的搭建

給觀眾的第一幕景象非常重要,它基本上就決定了整個劇幕的格調。進入場景后,最好有一個寬廣的視野,充滿生機的。場景里面的人物及其劇情應該是生動活潑的。是在說一幕杰出的戲劇嗎?噢,不,沒那么偉大,實際上我指的是游戲場景:)

先來看一個有意思的游戲場景:

在游戲《富甲天下四》里,你,游戲主人公經過一個山寨,聽到有女人的尖叫聲。若去救,會發現那是多管閑事,因為是人家寨主在跟其夫人吵架,你只好賠金賠糧;如果不去救,回家會發現老婆沒了,你只好拿錢去贖。

《仙劍》游戲里面有著為數眾多的,極具中國特色的古色古香的場景。至于它的悲劇結局,有說可以改變的,有說不可改變,反正我是不知道。因為當年我在前期走迷宮的時候就暈掉了,沒再玩下去。有評論認為,該游戲以為了取悅眾多男性玩家,在很多劇情上作了特別設定。而在電視劇版里,同樣作了大幅度的劇情改變以取悅廣大女性玩家,噢,不,是女性觀眾。只不過,電視劇版的情節更悲劇些,也許編劇認為全部死光光的結局更好些,才能更好地博取廣大觀眾同情心,以及觀眾所擁有的眼淚,以及收視率。

電影劇情不可重來而游戲可以重玩。那么,你問設置悲劇好還是喜劇好呢?悲劇太讓人傷懷而喜劇有欠深度。喔,其實不需要答案,讓玩家自己選擇好了。

用心搭建出來的場景效果,無論氣勢恢宏,還是細膩可感,都會讓人覺得真實。而這一切的一切,都是為了一個目標:人性化,以及人之為人的終極關懷。

 

2)、取材《大話三國》的結尾

抄錄它結尾的兩段如下:

“帳外秋風流轉,星光蕭然,原野上風聲遼闊;諸葛靜立沉思,落寞而凝遠,仿佛溶入了時間浩瀚的海洋之中。是夜諸葛星落五丈,黎明時天現微光,只照見幾面暗暗的大旗隨風展送,寂立無邊;那些風聲憑虛響起,依稀是一點回聲流連的懷念,作為川原寂哀最后的注腳。”

“三國時期最耀眼也是最后一顆明星就此隕落,自此三國進入一個后英雄時代。再也沒有明亮的人生軌跡作為歷史的引導,只有一些黯淡的身軀在巨人經過的背影后掙扎。那一段精彩歷史也不再重來,就如任何的戲場,曲終人散的背后,總有一個傷感與黯淡的尾聲。”

景況很凄涼不是?這就像游戲玩通關之后,會產生種種寂寞、悵然若失的感覺。游戲結束后,容易讓人產生虛幻與現實的落差感。天下沒有不散的筵席,那我們該怎么辦?

很多時候是因為現實還不夠完美,所以我們所要做的就是勇敢面對現實生活,并用智慧解決問題,然后再次回到電腦面前的時候,心情自然會好許多。游戲這東西,就像酒一樣,好的時候錦上添花,不好的時候,也許就是雪上加霜了。

Questions->Answers->Solutions,問題的提出到解決方案的形成,凡事往往都需要經歷這么一個過程。世間的大部分難題,都可以有一個比較巧妙的解決。

皆大歡喜的大場面,在電影、連續劇中甚少出現。因為在那些場景里,太過完美被認為是一種不深刻,是流于膚淺。而在游戲里,這是你一手創造的,可喜可賀,而不必有太多顧慮。所以,必須重視用戶的人文體驗。


傑茗 2011/10/28 上午 10:41:23


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