光榮三國志遊戲的風采-完整的三國世界

1978年7月,一名叫襟川陽一的日本年青人,在櫪木縣足利市成立了一家小小的株式會社——光榮公司(KOEI)。

十年之后的1988年,光榮公司推出了世界上第一款策略制三國游戲(那時候我還沒出生)——《三國志I》。從此,SLG三國志系列登上日本游戲,乃至中國游戲的舞臺,同為SLG類型以日本戰國史為背景的信長之野望系列與之并駕成光榮麾下二大天王。

光陰似箭,時光如梭,數年一恍而過。進入九十年代中期的光榮公司更是進入事業的巔峰期,94年發行的《三國志IV》更在國內游戲排行榜上經年不衰。信長之野望、英杰傳、大航海時代、太閣立志傳等系列中的經典之作也在此時眾花齊綻,大放異彩。

石中圣劍非王者不能撥起,昔日默默無名的光榮公司已今非昔比,憑借其自身的實力,已成為東亞地區玩家心中歷史策略游戲的無冕之王。歲月又如白駒過隙,一晃即逝。從九十年代的輝煌期以后,光榮在游戲制作的創意方面陷入了低潮。值得稱道的也只有《曹操傳》、《大航海四》、《太閣立志傳2、3、4、5》等屈指可數的幾部作品。在這段低潮期中,作為光榮主打的“三國”、“野望”兩個系列的游戲,或者是因為不倫不類的作戰系統,或者是因為毫無創新的角色扮演模式,著實令光榮的鐵桿玩家們失望不已。

如今,光榮三國志已走過了11代,許多三國玩家和我一樣,幾乎是伴隨著三國志長大、熟悉電腦的,并見證了個人PC與游戲業的交叉發展。現在我們就來回顧下三國志的成長歷程——

不免有些感慨, 三國的歷史是我們自己民族的歷史,卻被日本的游戲廠商做的如此出色,實在讓我們感到汗顏。
國產的三國題材歷史游戲不可謂不多,其中也不乏一些精品:例如早期前導的《官渡》和目標公司的《傲世三國》等,但是總體來講無論是質量上還是在玩家中的影響力都很難和光榮公司的<三國志>系列相比, 另外, 光榮公司的在PS2上的<三國無雙>系列更是成為風靡世界的游戲)。
我覺得,出現這么大的差距,還是和我們的游戲制作人的態度和敬業態度有關, <三國志>系列歷經20幾年,游戲制作人更換了一批又一批,但是制作<三國志>游戲的制作理念和應有的精髓一直貫徹始終,這絕對是游戲制作人敬業態度的表現, 單就這方面,真的值得我們學習.

真的希望能看到國內游戲制作人開發研發的中國歷史題材的精品問世.

三國志的風采

三國志的風采,甚至早在筆者了解電子游戲這個概念之前就已被確立。可見這個游戲系列的年代之久遠。一般來說,制作游戲與釀酒一樣,越久的歷史,擁有越高的文化積累,做出的游戲也往往越加經典。

三國志從最初到如今充滿無限遐想的三國志12,每一代均有不同的特色,每一代都足堪“經典”二字。不論是體會常規的爭霸天下、一統三國,還是做千古能臣、絕世猛將,都有令人無法割舍的獨特魅力。無論未來如何,在筆者心中,能最深切的讓玩家體會一個完整三國世界的,唯有三國志系列。

單機的時代,最能體會三國武將搏殺的卻是另一套三國群英系列了,而在同一時期,幻想三國志等RPG類的三國游戲雖然有些空想,但也有相當不俗的表現。

這個時代,是單機的天下,玩家更喜歡一個人馳騁沙場,主宰天下。為了通關奮戰到十二點,打上一天不眠不休,這是一個讓玩家將身心沉浸進游戲追求娛樂消遣的時代。這也是三國游戲文化發展到巔峰的時代。

光榮的每代三國游戲都有比較明顯的缺點,可是有缺點改就是了,光榮做三國的好象一直不是原班人馬,這代的缺點下代改了,可是上代的優點根本不繼承。也許是同行的水平太低,所以他一直讓我們期待下一代能更好。

光榮在三國游戲上的地位

說到三國題材的游戲,不能不想到光榮,這個日本會社在三國題材游戲上的名聲,的確是超越任何一家其他游戲廠商的存在。也許對于三國這段屬于中國的歷史而言,這的確是一種悲哀;然而對于無數的中國的游戲玩家而言,這卻無疑是一件幸事。

正是光榮的三國志系列,讓更多的我們這一代人去了解了三國歷史,從游戲中去體會了那段波瀾壯闊的英雄史詩。細數光榮的三國
志歷史,從三國志Ⅰ推出到現在的三國志OL,也快有25個年頭了。

最新的第11代作品回歸了君主模式,3D地圖的運用,單挑的流動畫面,操作的簡化等等進一步坐實了其三國系列游戲的霸主地位,其網絡版也即將在中國內地面市。

長河滾滾卷起無數英雄,巨浪淘淘浮沉萬千豪杰。動亂的年代常催生熱血的情懷,你是為保一方百姓的平安也好,你是為平息戰亂的禍根也罷,無數英雄為了各自的目的揭竿奮起。然而一將成名萬骨枯,最終能站在時代潮流的頂端的,只有個中英杰。但是游戲的出現顛覆了“出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟”的歷史,游戲的出現讓平凡如我這樣的人,也有機會借此一睹英雄史詩,圓一個亂世豪杰的英雄夢。

無論光榮的三國志系列留給我們的是美好的回憶,還是痛苦的怨念,當我們回首往昔時,這一切已經都不重要了。在這個時候我們只要記得,曾經有那么一個游戲系列陪伴著自己走過了少年的無數個日日夜夜,就已經足夠了。

若說歷史最悠久,跨越時間最長,續作最多,同時規模和影響力也最大的當屬光榮的《三國志》系列,從85年第一作開始到現在已經有了第11作。

國內玩家大多是從《三國志4》開始接觸到這一系列的。4代也是大眾經典,無論游戲模式,美工,音樂還是武將特性,戰爭兵器,蠻族的加入都使得游戲到達了系列的第一個顛峰期。

KOEI并沒有滿足,而是在其后保持原來風格穩步發展的基礎上,制作出了兩款R?SLG風格的作品。即玩家不再扮演君主,而是可以選擇扮演任意一個武將。可以自己養成,自己培養與其他武將的關系,接任務增加名聲和國家貢獻,拜師學藝購買商品四處搜尋寶物……當然也可以成為一名太守,都督或者是君主。對于此模式玩家毀譽參半,我個人還是比較喜歡的。

一個人也可以享受的單機時代

PC電腦尚未普及,這應該從廣義上來說,尚處于混亂的網吧時代,上網吧除了聊QQ是網絡用途之外,更多的反而還是單機游戲,其中三國游戲自然也有濃重的一筆。

《三國無雙》,《三國英杰傳》,《三國志》三個不同風格,不同類型的系列游戲都是KOEI公司出品,可見日本人對我們三國歷史挖掘的有多深了,反觀我們自己的游戲制作公司現在都一窩蜂的撲到了“三國WEBGAME”上也就罷了,偏偏還沒什么好的作品,真是讓人有從骨子里透遍全身的悲哀。

三國志的風采,甚至早在電子游戲這個概念之前就已被確立。可見這個游戲系列的年代之久遠。一般來說,制作游戲與釀酒一樣,越久的歷史,擁有越高的文化積累,做出的游戲也往往越加經典。

三國志從最初到如今充滿無限遐想的三國志12,每一代均有不同的特色,每一代都足堪“經典”二字。不論是體會常規的爭霸天下、一統三國,還是做千古能臣、絕世猛將,都有令人無法割舍的獨特魅力。無論未來如何,在筆者心中,能最深切的讓玩家體會一個完整三國世界的,唯有三國志系列。

單機的時代,最能體會三國武將搏殺的卻是另一套三國群英系列了,而在同一時期,幻想三國志等RPG類的三國游戲雖然有些空想,但也有相當不俗的表現。

這個時代,是單機的天下,玩家更喜歡一個人馳騁沙場,主宰天下。為了通關奮戰到十二點,打上一天不眠不休,這是一個讓玩家將身心沉浸進游戲追求娛樂消遣的時代。這也是三國游戲文化發展到巔峰的時代。


山川壯麗 2011/9/14 上午 02:23:29


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