玩家暢想《三國志13》:下一代三國志應該是這樣...

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   《三國志12》自發售以來,網上罵聲一片,6年的等待,眾三國fans得到的確是一款粗制濫造的趕工作品,沒有新穎的設定,沒有畫質的提升,更沒有一款作為戰旗類游戲最重要的東西——策略。有的只是極低的AI,不知所云的操作,看的出三國志發展到13代,光榮公司力求變革,將一款神作變成四不像,既沒有RTS的流暢操作,也沒有戰旗游戲的策略較量,實難屬佳作,更像是一款頁游。下面我們來看看小編作為一個資深三國迷對《三國志13》的一些策劃與淺談。

   內政:

  《三國志11》的內政系統過于繁雜,實在不適合用于一款戰旗類的游戲,玩家需要消耗大量精力在怎么用有限的土地使收入最大化上,《三國志12》的內政系統比較完善,值得借鑒,既可以直觀的對城市發展做出規劃,又可以讓武將在城內有用武之地,不會白白浪費糧食,但可以借鑒《三國志10》的城市規模升級系統,城市規模升級后會出現更多的空地讓我們開發,但是,普通城市可只允許升至大型,成都,洛陽等大都城可升級至巨型,并且城市還有特殊屬性,列如:成都—農業(糧食收入翻倍);洛陽—商業(錢收入翻倍)等 。

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《三國志13》的內政設定是該游戲僅有的幾個亮點

   皇宮也應出現隨機事件,和各國情報等選項,其余內政操作可參考《三國志12》,在這不做累述。

   其次,在大地圖上,內政模式可參考《三國志11》,點出城池便有內政欄,軍事欄,人才欄,外交欄等,各欄延伸出不同的操作,如內政欄延伸出建設,設施升級等,省去玩家只對內政操作而必須進入城市的麻煩。

   再次,應當沿襲《三國志11》的技巧值升級系統,此系統為戰斗增添不少樂趣,也不失平衡。官職方面,將領殲滅敵方士兵,內政操作,都會增加功勛,功勛值為封官的衡量標準,君主爵位與君主民心有關,參考《三國志9》即可。《三國志11》的結婚系統,《三國志10》的生子系統都應沿襲。

   讓我們重點來談談戰斗部分:

   《三國志11》的戰斗過于繁瑣,不適用與戰旗類游戲,《三國志12》的戰斗更偏于RTS風格,也違背了游戲初衷,個人認為三國志系列戰斗設計最佳的是《三國志9》,既能感受百萬人作戰的恢弘,又能有一種運籌帷幄的氣概。而《三國志13》中每各月應分為3旬較佳,每旬分為策略階段與戰斗階段,策略階段主要對軍事,內政等多方面內容進行操作,戰斗階段則是部隊按照事先設定好的策略進行戰斗。

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此等戰斗何不壯觀?且操作簡單

   一只部隊應由主將,2副將,1參軍,1糧草官,進入出征界面,分為部隊出擊,軍團出擊,部隊出擊設定界面應有對將領戰法,兵種選擇,戰斗策略,陣型設置,錢糧攜帶等進行設定,軍團出擊應由5只部隊組成,可不帶滿,并進行主兵團選擇,軍團陣型設定,戰斗策略等進行設定,而兵種主分為騎兵,步兵,戟兵,弓兵4大類,并存在騎克步,步克戟,戟克騎,弓兵不被任何克,但屬性略低來設定。戰斗階段,兵法隨機發動,幾率與士氣,部隊統率有關,部隊攻防與部隊統率,部隊武力有關,計略發動由智力有關,糧草消耗由部隊政治有關。部隊陣型由主將習得陣型決定,軍團陣型固定選擇存在。

   其次,關于兵種,基礎兵種為騎步戟弓,當然,隨著將領對于各兵種的熟練度上升,可帶領升級類兵種,例如步兵—輕步兵—重步兵,騎兵—輕騎兵—重騎兵,根據地域不同,各地應當可以出征特殊兵種,如蜀地的元戎弩兵,魏地的青州兵,吳地的御林軍,南蠻的藤甲兵,特殊武將為主將時刻出征的兵種,如呂布的陷陣營,袁紹的白馬義從,劉表的虎賁勇士,夏侯家的虎豹騎兵等。此類特殊兵種出征需多付些銀兩,每次出征如此。

   關于將戰,舌戰,可參考《三國志11》,簡單的操作系統,明朗直觀的畫面,將戰應該吸取《三國志10》的操作系統為好。

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   武將能力方面,分為武力,智力,統率,魅力。技能方面分為戰法,計略,策略,舌戰技,將戰技等,特殊武將還有個特殊被動技,如呂布的無雙戰神(單挑時造成的傷害增加20%,對比自己部隊武力低的部隊100%發動會心一擊戰法)。

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   最后,編者還想雜談幾句,以上觀點都屬編者己見,并不是十分完善,也僅屬于本人對游戲的理解,三國志系列發展至今已度過20多個年頭,實屬不易,而12的確讓許多玩家失望,我們不應該過多的責怪光榮,畢竟新的嘗試總會有輸有贏,在這我也希望光榮公司重新開發一款曠世的三國志出來。 

 


唱詩班的春天/唱詩班的春天 2014/9/19 下午 04:28:15


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