《秋戰——軍閥混戰》評測:“三國志13”的季前篇

即便用移動玩家的需求來看,“三國志”系列依然顯得過于復雜,《秋戰——軍閥混戰》則在前者的基礎之上繼續精簡,實現了完整形態的移動化。當然,由于手游在開發模式上的局限性,策略性自然是要打一些折扣的。

對比《秋戰》和《三國志11》,拋開精細度的差異,二者畫面相當神似

iOS平臺上最具中國風的戰爭策略游戲《秋戰》(Autumn Dynasty)近日推出了它的續作《秋戰——軍閥混戰》(Autumn Dynasty Warlords)。其實,即便從未接觸過前作的玩家,也可以迅速上手。因為它的整體架構,從經濟、外交、武將,到戰爭系統,根本就是一部簡化版的《三國志》,甚至年城市管理、征兵等系統的用戶界面,也讓人產生各種山寨三國網頁游戲的既視感(絕非貶義)。盡管作品并未內置中文支持,但這部很能接地氣的作品不會給國內玩家產生任何的障礙。

《秋戰——軍閥混戰》的游戲方式分為三塊內容:城市管理,玩家通過觸摸一個直觀化的城池3D模型,對防御、訓練、經濟與秩序四種建筑物進行修建于升級。與傳統“三國”策略游戲不同的是,由于每個城市的建筑格極其有限,一般只有兩到三個,而且城市本身也不存在規模擴大后新增空地的設定。如果玩家讓軍事類建筑將占據大量空位,那么這就意味著經濟設施沒地方可造,因此在游戲的前期并不鼓勵窮兵黷武式的擴張。即便在占領多個城市之后,也需要樹立“全國一盤棋”的思想進行整體規劃。

較傳統的策略游戲相比,《軍閥混戰》的內政環節已經進行了最大化的精簡。糧食和征稅的概念根本沒有,玩家完全不用担心“先軍政策”或者是“收過頭稅”的政策會引發民變。這幫順民還尤其懂得計劃生育的好處,絕對不會讓人口問題成為制約發展的瓶頸,而且征兵與本城的人口數完全沒有關系,只要你一聲令下,他們都會響應主公的“call of duty”。雖然有瘟疫橫行、山洪暴發、山賊入侵等等不和諧的事件會上演,但唯一值得玩家關注的,還是每回合產生的金錢數量,它是決定你軍力與擴張速度的唯一因素。將復雜的內政模擬統一于金錢的好處,就是讓玩家能夠將有限的精力全部放到宏觀的決定上,這符合移動平臺戰略游戲的設計特點。

洪水、瘟疫、盜賊……唯一的影響就是讓你破財

第二個內容,是軍官系統(Officer)——確切的講,應該叫做武將系統,因為“Officer”的概念與歐美歷史策略游戲中的“事務官”(Agent)有著本質性的區別。《軍閥混戰》中的軍官不僅融合了刺客、外交官、間諜等戰略單位的職能,它同時也是一種軍事單位,沒有他們領導的軍隊,其作戰效能是極其低下的,完全可以用一觸即潰來形容。隨著本方武將數量的增多,你就可以在一回合中委派更多的工作,從而讓自己的帝國高速運轉。

如果偵察工作不到位,就容易出現這種情況——手中只有初級的矛兵和弓兵,而對方從迦太基穿越來的戰象都冒出來了

第三塊內容,是《秋戰》的最大賣點——實時大兵團冷兵器戰斗。戰場與部隊均為水墨畫風格,用手指點擊己方部隊之后在屏幕上進行滑動,對著多個己方單位畫圈即可實現全選,再拖動即可發出精確的行動指令,好似是古代羽扇綸巾的軍師們手持筆墨在地圖上規劃戰局,“談笑間檣櫓灰飛煙滅”。通常一場戰斗只能統帥6至8至部隊,雙方必須在4分鐘倒計時結束前決出勝負,這避免了玩家用燒錢得來的人海對AI對手實施一路平推的無聊打法。兵種的相生相克在戰斗中的表現也相當明顯,因此即便是手下清一水的高等級部隊,如果控制不當,一樣會被敵人打得滿地找牙。

雖然它的戰斗方式遵循的依然是“剪刀、石頭、布”式的平衡法則,單位本身既沒有技能(只有裝備令牌之后可以給某些兵種帶來一些數值上的優勢),你根本無法操作一群騎兵以縱隊方式突破弓兵的箭雨,或者是讓這些騎士們從長槍兵薄弱的側翼將其一舉沖垮。但想贏得一場戰斗,并不是靠胡亂在屏幕上面劃幾下,讓本方單位找到屬于各自的軟柿子就能辦到的。本作策略性,表現在玩家對戰役全區的把握能力。沒有一次針對他勢力的攻略,可以靠一場戰斗就能達成,你需要合理制定各個階段的行動計劃,任何一環的差錯都會導致滿盤皆輸。比如在進攻一個距離大本營較遠的城池的時候,玩家就可以考慮設立行動基地(Base Camp),這樣就可以保證在下一回合開始之后直接從前線發動進攻,讓敵人根本沒有喘息之機。對方軍勢正旺,則可以考慮將大軍潛行埋伏到密林之中發動伏擊戰。城市攻略戰是按照先掃清外圍據點,再發動攻城戰的步驟進行的。即便你的大軍已經兵臨敵城下,是正面強攻還是尋找薄弱處進行重點突破,是直搗黃龍還是在巷戰中殲滅敵有生力量,玩家依然要面臨著這些選擇。總之,一系列分支任務的達成,才能獲取最終的勝利。

《秋戰——軍閥混戰》很自然地讓人聯想到《三國志》系列歷史上最具爭議的一部作品——《三國志12》:圖標變大了,用戶界面Web化,城市變少了,簡化內政系統與兵種,實時戰斗……二者的設計理念幾乎完全一致。《三國志12》被老玩家們吐槽最多的地方,就在于它為了“專為平板設計”這一賣點讓游戲變得過于快餐化。其實,說San12是平板游戲,這確實有失偏頗,因為即便在游戲發售的時候,Win8也沒有推出,而且它后來也并未推出過iOS與Android版——打著“三國志12”名號的山寨游戲倒是可以在兩大市場中搜到一大把“。因此說San12是一部為Windows7的Tablet模式設計的”微眾“(比目前只有個位數占有率的Win8平板相比,當年的Win7觸控設備真的連”小眾“都算不上)作品,不如說是光榮為“三國志”未來的移動化進行的一次試水。

戰斗前的規劃體現出了一定的戰略成分,雖然打起來都是按照Kill them all的規則

但即便用移動玩家的需求來看,《三國志12》依然過于復雜。《秋戰——軍閥混戰》則在前者的基礎之上繼續精簡,實現了完整形態的移動化。當然,由于手游在開發模式上的局限性,為了可憐的一丁點內容不被玩家很快玩完兒而進行的毫無意義的來回折騰,在《軍閥混戰》的身上再次顯現——它的戰斗的確節奏流暢,但戰略層面則顯得拖拉無比。由于在一次攻侵作戰中,玩家往往是一次就把敵軍的主力全殲了,但依然要在大小地圖界面之間來回折騰(因為每回合只能進行一次軍力調動,哪怕是兵不血刃的清除了敵軍城外的據點,想開到就在眼皮子底下的城門口,還是要等到下一回合開始)。這一難題,似乎還是要留給光榮來破解。

 


觸樂TRON 2014/9/19 下午 11:19:13


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