該不該“聲討”國產單機游戲廠商?

  如果隨便問一位玩過國產單機游戲的玩家“應不應該‘聲討’國產單機游戲廠商”這個問題,恐怕得到的答案多半會是“必須的啊!這還用問?” 跟著沒準還會接上一通喋喋不休的抱怨,外加“恨鐵不成鋼”的無奈與氣悶。

  可如果把這個問題拋給筆者,我卻不敢輕易地下如此斷言。雖然內心里很想給出一個肯定的回答,但卻總是時不時地聽聞一些想法相異,卻又有理有據的觀點:聲討國產單機廠商不僅于事無補,反而會使本就凋敝的單機市場更加門可羅雀。如同一個還未長大的孩童,廣大玩家鋪天蓋地的批評和質疑究竟是會讓他更加強健茁壯,迸發出“知恥而后勇”的蓬勃生命力,還是會讓這個本就找不到方向的小孩更加“拔劍四顧心茫然”?“你能罵出一款好游戲么?”每每被逼問至此,總是無以應對,仿佛連心里剛才那想要給出肯定回答的底氣也都煙消云散了。

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聲討國產單機廠商究竟能不能促其成長?

  于是,這又變成了一個似乎不那么容易就能回答的問題。

有罵聲說明還有人關注

  筆者認為持那種觀點的人也許忘記了一種比玩家一齊聲討更糟糕的狀況:無人問津。試想,如果國產單機游戲市場真的已經到了一款游戲發售后如武俠小說中庸手一拳打到內力莫測的高人身上一般泥牛入海:沒人去買,沒人評論,甚至連罵聲也全都絕了,難道它就成功了么?

  真理越辯越明,倘若一個觀點市場中沒有最基本的批評自由,那么毫無疑問是無法接近真理的。這一點在西方幾百年間有關出版自由的討論中早已達成共識,而且同樣適用于國產單機游戲市場:如果玩家連表達對一個游戲的不滿都要受到限制,那么游戲產業只會在一片“叫好聲”中裹足不前,沾沾自喜。

  控制論提出了這樣的理念:所謂反饋,系統的狀態取決于控制,控制的關鍵在于信息,而信息的功能則體現于反饋。引用到游戲里,就是在觀看、試玩乃至購買游戲后,玩家的意見和觀感就是對此款單機的最好反饋:畫面是否驚艷、劇情夠不夠出彩兒、戰斗模式滿意與否、人物塑造有沒有違和感……每一點反饋都是廠商提高、改進、吸取經驗教訓的最好養料。但只可惜,國產單機游戲廠商好像都挨不到將這些信息運用至開發續作時,便已提前改弦更張,作鳥獸散了。這一點先按下不表。

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還有續作么?

  眾口難調,即便是所謂“神作”都難逃來自五湖四海各路玩家的苛責,更何況方方面面都不夠成熟的國產單機,這本是再正常不過的事情。如果不能正確看待批評的聲音,硬要以 “骨子弱、底子薄”來給自己開脫,不想也不愿看到玩家們的聲討,只希望大家看在“沒有辛勞也有苦勞”、“國人何苦為難國人”的份兒上多多體諒,那最后收獲的只能是更多的口水。

  敢于接受來自玩家的批評,不是游戲廠商軟弱的表現,而恰恰是力量的象征。

愛之深,痛之切

  現在仍堅守在單機游戲市場的玩家,大多打小兒就開始接觸游戲,PC機上的紅警、仙劍、半條命曾給他們單調的童年生活帶來了太多的快樂和回憶,于是對于單機,他們似乎有著近乎無窮的寬宏和包容。盡管近些年的“國產巨制”一次次突破著他們的接受底線,但每當聽說有新作發售,總還是禁不住去網上看看消息,并抱有一絲期待。

  所以,當他們又一次在購買體驗后心生后悔之感,又一次在支持國貨后口出不遜之言,那么游戲廠商們也就真的應該好好反思一下自己究竟出了什么問題。畢竟,他們是最希望看到國產單機復興的一群人。

  仍然拿《仙劍奇俠傳5前傳》為例,即使沒有“海飛絲”效果的畫面,還是萬年不變的回合制戰斗,僅僅靠一個還算完整的故事就已經讓不少玩家大呼欣慰,進而慷慨解囊。從中我們除了能看出國產單機玩家們對于國貨的支持外,難道還能就此推論說“仙5前”已近完美了么?

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“仙五前”的銷量體現了國產玩家的包容

  也許,游戲廠商在開發游戲前,應該對目前仍然還堅守在單機游戲的玩家做個調查,搞清楚自己的目標受眾。曾經的孩童已經成長,有購買力又愿意擲金于單機的玩家也許更多的不再是人們印象中癡迷于游戲的少年。如果仍然采用“青春狗血腦殘劇”的制作思路參與市場競爭,那后果無非是廠商“獨上西樓拭濁淚”,玩家們“洶涌怒罵聲震天”。

國產單機游戲的題材真的用盡了?

  粗粗看過近幾年出品的所謂國產大作,發現題材總是不離武俠修仙,仿佛不把這些“中國元素”硬揣進游戲里都不能體現是中國制作的游戲似的。于是不少玩家都發出了“見仙俠就想吐”的感慨,但筆者卻以為,這與其說是武林江湖的題材被用濫了,不如說是游戲廠商落入了自己預設的陷阱之中。

  如果認為僅僅幾部作品就能把武俠題材開發殆盡,那么不妨把視線移至小說界,僅金庸先生寫過的長短武俠小說就有15部(算上《越女劍》,筆者卻從沒聽人說過他的作品將武俠題材寫盡了!更不用提同樣著述頗豐的古龍和梁羽生。可見即使國產單機全都奔著武俠題材去做,只要能找到自身的立足點,同樣可以在市場上占有一席之地。反倒是同質化嚴重的國產單機,只有區區幾部,就已經令玩家心生油膩之感,很可以見得國產廠商對于劇情的把控是多么的重復與雷同了。

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金庸大師的小說部部都是武俠,卻并沒有讓人感到厭倦

  其實若要深究為何國產單機明知仙俠題材已然俗套到令人作嘔,仍然愿意墨守陳規的原因,倒也算是老生常談。革新的代價就是打破既有的一切套路,而這不僅面臨著從零開始的窘迫,更有不被市場認同、功虧一簣的風險。試問又有幾個廠商有勇氣從真正意義上完全跳脫出相對而言已經成熟的游戲題材呢?

  “既然仙俠類作品有過成功的先例,那就試著照葫蘆畫瓢,就算做的沒他好,怎么也能吸引些玩家來再來體驗一回吧。”也許正是這種急功近利外加撈一把就跑的心態讓國產游戲始終難逃所謂“傳統”、“經典”的窠臼。殊不知,如此短視之舉只會徒增玩家對于國產單機的失望,使單機游戲業陷入“游戲急功近利→玩家不買賬→市場規模縮小→游戲更加急功近利→玩家絕望→市場規模進一步縮小”的惡性循環。

  最后僅拿中國傳統中最為耳熟能詳的三國題材做結。這段被演義、評書、戲劇拿來描述最多的歷史,在國產單機中卻并不多見。真要說出幾部以三國為題材的單機作品,腦海里只約莫冒出了《三國趙云傳》和《三國群英傳系列》的影子,但那也早已是記憶深處的事物。反倒是另外兩個系列《三國志》和《真三國無雙》不經意間浮現于眼前。但是,這兩個經久不衰的游戲系列卻并非出自國內廠商,這真可以看作對國產游戲一直堅持的“傳統、歷史、中國”的某種諷刺。

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國產單機復興之路還很漫長


游民星空/拾葉 2014/9/22 上午 09:12:36


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