主流三國類網頁游戲詳細評測

申明
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總述

        網頁游戲為什么會在游戲技術普遍3D化的今時今日逆流而上呢?其實原因不只是因為它無需客戶端,更因為它的運營成本和開發成本低廉、開發周期短并且極易模仿。一個好的網頁游戲創意,可以很快地在同類的其他游戲中看到。這種低成本的模仿造成了現在的網頁游戲題材眾多卻形式相似,游戲的受眾越來越細化。那些在傳統網游中虧了又虧的商人們看到如此低成本的買賣全都眼前發亮,于是資本源源不斷地流入,網頁游戲就在這樣的模式化的流水線上一個又一個被復制出來,只是游戲名字換一個標簽而已。


        而三國題材的網頁游戲,至今依然是模擬經營游戲占有絕對數量優勢,三國義志等游戲總是在冷門外徘徊。而模擬經營游戲兩大成功案例則是Travian(部落戰爭)與戰神世界。所以如今的模擬經營類三國游戲,或多或少都可以找到這兩個游戲的影子。就算模仿,也總要挑成功的去模仿的嘛。所以筆者在正文評測中,會時常引用到這兩款游戲的系統設定。畢竟這一類游戲重復地方實在太多,沒有必要一一贅述。



評測游戲列表

yg游戲名稱
游戲畫面
游戲性
游戲系統
歷史韻味
總評
熱血三國
☆☆☆
★★★
★★☆
★★☆
★★★
武林三國
★★☆
★★★
★★★

★★☆
網頁三國
★★
★★
★★

★★
三國風云
★★☆
★★★
★★
★★
★★☆
Office三國
☆☆☆
★★


★★
三國兵臨城下
★★
★★★
★★
★★
★★☆

熱血三國
    開發團隊:樂堂游戲
    官方網站:sg.wangye173.com

    總評:★★★
    熱血三國算是如今同類三國題材游戲中質量不錯的一款游戲。游戲采用全FLASH界面。如此一來使界面統一,畫面風格一致,給人不錯的第一印象,并且也提高了對不同瀏覽器軟件的兼容性。不過全FLASH界面的缺點也是顯而易見的,那就是對服務器與用戶帶寬要求也相應提高。所以熱血三國的掉線卡機情況也是同類游戲中最為嚴重的。建議玩家選擇服務器時盡量選擇同路線服務器。

    畫面:☆☆☆
    熱血三國采用了全FLASH界面使游戲畫面風格統一,再加上全國大地圖的制作,給人氣勢不凡的第一印象。而且所有內政設施全部圖形化給人不錯的代入感和游戲體驗。唯一可惜的是這款游戲的畫面素材鮮有原創,應該說是一個光榮三國志9和傲世三國的結合體。游戲的城池與所有武將頭像素材均來自光榮的三國志9系列,而游戲中城內建筑則大部分來自上世紀著名的國產單機游戲傲世三國(不知道目標軟件有沒有來收稅)。不過憑心而論,樂堂團隊將這兩部游戲的素材很巧妙地結合在一起,所以整體畫面還是很和諧的。

    游戲性:★★★
    游戲性?經濟
    熱血三國的經濟生產系統類似戰神世界,也就是資源田在外城,玩家可以自由DIY組合各種資源的產出。而游戲中野地加成系統又彌補了這種設定導致的不平衡,總體上是一個不錯的設定。不過在熱血三國里出售資源給系統不是通過稅收限制而是需要元寶(初期贈送后期充值獲得)的。所以游戲內資源的流通和轉換還是十分原始的。

    游戲性?發展
    熱血三國的城市發展取消了文明度和筑城隊、拓荒者等設定,而是自己設計了一個官職系統。只有提升到相應的爵位,才能開發新的城市。文明度這個十分西方化的設定的取消,讓熱血三國更好地還原了中國古代的風味。只不過提升官職所需要的寶物常常需要用元寶換取。
    PS:9月份之后的改版新增加了采集系統,采集系統使廣大非付費玩家也可以照常升級官職了。這個改版至少說明游戲開發團隊還沒有一心向錢看。

    游戲性?軍備
    在軍備方面熱血三國也沿用戰神世界的兵種設計理念。也就是玩家之間沒有陣營,大家可以訓練的士兵種類是相同的,采取何種兵種組合全在玩家自己選擇。不過在熱血三國中,除了士兵之外還有沖車等攻城武器以及豐富卻雞肋城防系統。也算是游戲自己的原創部分了。
    另外,與戰神世界相比,熱血三國簡化了英雄(在三國中便是武將)的養成系統,取消了英雄的裝備與寶物等等,而是大大增加了玩家可控制英雄的數量。至于開發團隊為什么沒有設計英雄寶物這個利潤點筆者就不得而知了。

    游戲性?戰爭
    在戰爭方面,熱血三國在同類游戲中獨樹一幟地將戰斗細化到了戰術層面。當玩家部隊到達戰斗地點開始戰斗之后,玩家可以在情報界面點擊"指揮"親自指揮戰斗。雖然戰斗是簡單的回合制,不過比起同類游戲的"瞬間戰斗"來,熱血三國的這個設定也算樹立了自己的特色。而且這個設定使原來在網頁游戲中時常被采用的FS、"追秒"等戰術的成功率大大降低。因為你不知道敵人那批部隊會戰斗幾個回合之后才回城。
    不過熱血三國的這個設定同時也是一把雙刃劍。戰術指揮的引入大大增加了玩家在線時間的要求,同時由于網絡帶寬等原因導致指揮失誤而損失大批部隊的玩家也大有人在。

    游戲系統★★☆
    游戲系統?新手引導
    熱血三國的新手任務設計得還是不錯的。在進入游戲的前幾天,按照任務走可以發展得十分順利,游戲在初期贈送的元寶等物品也并不少。這樣可以讓新手輕松上路。另外官府升到五級以上便可以提前脫離新手保護,這一點倒是方便了不少老手級小狼。要是能加入戰術指揮方面的新手任務,那么熱血三國的任務系統就十分完善了。

    游戲系統?玩家交互
    游戲內置短信與聊天室。這個就算是如今網頁游戲的標準配制了。用處不大,只為滿足國內為數眾多的廣大刷屏愛好者而已。
    在排名方面,游戲可以分別查詢玩家排名和城市排名,是做得比較貼心的一個排名系統,查詢方便。不過熱血三國系統的一個大問題是對電腦的"退格鍵"和復制粘貼功能支持不佳,查起某些"腦殘文"所起的城名君主名時會遇到困難。

    游戲系統?精力與金錢
    熱血三國這款游戲的設計需要玩家較多的在線時間與精力。
    在金錢消費方面,破壞軍事平衡的道具并不多,不過影響經濟發展的道具很多,與其他游戲一樣RMB玩家可以在短期內制造巨大的戰略優勢。不過在戰術方面占到的便宜并沒有某些游戲那么離譜,還算在可接受的范圍之內。另外熱血三國的消費道具也可以通過正常的游戲少量搜索獲得,這多少讓游戲平衡了一些。

    歷史韻味★★☆
    最后來說說游戲的歷史韻味。我們玩三國打頭的網頁游戲,不就是向往那個熱血沸騰的年代嗎?筆者認為熱血三國在這個方面做得還是不錯的。比如取消文明度的設定轉而加入官職系統。文明度這個設定畢竟太西方化了,中國古代哪有什么文明度的概念?
    另外,玩家進入熱血三國時并不用選擇陣營,而只要選擇州郡便可。這樣的設定讓游戲與三國歷史的融合度大大增加。試想某些游戲玩家都是分屬魏蜀吳三個國家了,游戲任務居然還在打黃巾軍。那種與歷史完全矛盾生搬硬套的設定著實讓人啼笑皆非。
    除此之外,熱血三國獨創的"史詩任務"讓全體玩家都可以投入到推動歷史發展的進程中來。只要全服玩家將"史詩任務"完成,游戲就將進入新的時代。這種全服互動性任務,筆者并沒有在其他游戲中見到。可算是熱血三國的一個亮點。
    所以總體上說熱血三國在漢未亂世氛圍的營造上比起同類游戲還是高出一籌的。不過它自己也有自己的硬傷。比如曹操孫權劉備的城池滿地圖都是,完全沒有地域分布。而且這些城池與玩家之間完全沒有互動。游戲地圖雖然有州郡分割,然而各州郡之上沒有特色城市,所謂的歷史名城更是一個也看不到。這一點也十分可惜。雖然官方說將會在未來開放這些系統,那也得在未來的評測中再作計較了。

武林三國
    開發團隊:九維互動
    官方網站:sg.9wee.com

    總評:★★☆
    如果說上文的熱血三國是三國游戲中的戰神,那么武林三國就是三國游戲中的部落戰爭。武林三國畫面自成風格,對部落戰爭系統的改造比較完善。最重要的是它有一個強大的營銷隊伍,這使武林三國得到了多方面的推廣從而在各大網站落腳。網游最重要的就是多人互動,武林三國吸引到的人氣讓它的游戲生命周期無形中延長不少,光看九維自己就開了二十多組服務器,可見其營銷的強勁。

    畫面:★★☆
    武林三國采用深色調背景為自己的游戲定位,力圖營造凝重深沉的歷史氣氛。只可惜九維互動設計的城市風貌和這個大背景卻不怎么搭調。城市背景與建筑雖然多為原創(至少筆者沒有同類游戲素材的印象,如有人發現他們不是原創,請回帖指出筆者的錯誤),但是那過于鮮活明快的圖片與游戲凝重的背景并不怎么和諧。難道國人原創真的就設計不出如三國志那樣寫實的型的人物嗎?看著魏國的虎豹騎,筆者還以為是魔獸爭霸的惡魔獵手騎在女祭司的老虎上。難道開發團隊真的不知道,所謂"虎豹騎",跟老虎豹子根本是沒有關系的。

    游戲性:★★★
    游戲性?經濟
    武林三國的經濟系統所沿用的就是部落戰爭的系統。也就是外城有確定數目的不同資源,玩家只能對已有資源田進行升級,而不能自己搭配城市的資源產出。這種設定的合理性就在于玩家在開發分城時必須考慮到總體資源的平衡,而比較有利的可開城野地便會成為戰略爭奪的要地,從而增加了游戲的戰略樂趣。不過可惜的是如部落戰爭一樣,武林三國在野地的設計上沒有去做文章,沒有真正利用好這個設定的妙處。
    而在資源的交易流動方面,武林三國的各城之間的運輸完全依靠商人,而玩家之間的交易也停留在原始的以物換物的方式上。完全是部落戰爭的商貿系統,九維尊重原作,未敢發動一分一毫。

    游戲性?發展
    發展方面,武林三國照搬了部落戰爭的開分城系統,即文明度+皇宮+拓荒者的設定。即使把文明度改稱為聲望也更符合三國背景啊,不過九維并沒有那么做。在分城開拓方面沒有可圈點的地方。分城之間的兵力不能合并,這個為不少玩家所詬病的設定其實是為了游戲的平衡(避免強者愈強,弱者愈弱的局面產生),而且這個設定加速了專業化城鎮的出現,算是增加了游戲的一點變數。

    游戲性?軍備
    在軍備方面,武林三國沿用的也是部落戰爭的勢力+特色兵種模式。也就是玩家在開始游戲前先選擇所屬勢力,而后不同的勢力會有不同的特色的兵種和英雄可供招募。總體上來說,武林三國的兵種系統還是比較平衡的。魏、蜀、吳都有各自明顯的優勢與不足。只可惜的是魏、蜀、吳的這些特點與歷史上的魏蜀吳并沒有什么直接的聯系。比如吳國當年強大的水軍,在游戲中根本體現不出來。畢竟這款游戲模仿的是個外國背景的游戲啊。所以總評武林三國的軍備設計就是平衡性不錯,歷史韻味不足。
    除了兵種之外武林三國另一個特色系統就是強力的特色英雄(武將)。在新手進入游戲之后選定勢力之后可以選擇一個該勢力的英雄。這個英雄貫穿整個游戲的始終,對未來的戰斗起著舉足輕重的作用。九維圍繞英雄的裝備、屬性、官職等等也做了許多文章,畢竟英雄又是一個重要的利潤點。每個勢力的英雄都有各自的特點,雖然有幾個雞肋英雄,不過總體上這個英雄系統還是大大增加了游戲的變數,研究不同的英雄特色也是游戲的一大樂趣。

    游戲性?戰爭
    由于武林三國的戰斗也是"瞬間進行"的,所以FS、追秒等戰術在游戲中有廣泛的應用,也有英雄是專門針對避免追秒而設計的。但是除了這幾種"時間游戲"式的戰術運用外,在戰術層面上武林三國再無什么建樹。不過由于游戲兵種設計比較平衡,所以游戲在戰略層面還是有許多可玩之處,不至于最終淪落為簡單的數字大小的比較。

    游戲系統★★★
    游戲系統?新手引導
    武林三國的新手引導也做得比較不錯,前期可以讓新人輕松熟悉游戲環境。城內建筑界面等等也遵循"所見即所得"的原則,做到簡單明了。任務所贈送的物品也足夠新人不必花費RMB就可以享受到VIP待遇。如果能在新手期內可以讓玩家隨意更換所選的英雄,體會各個英雄不同的特點那就更好了。

    游戲系統?玩家交互
    內置聊天室和站內短信,網頁游戲的標準配置。排名查詢中規中矩,不再贅述。

    游戲系統?精力與金錢
    武林三國也是一款需要較多時間精力的游戲,魏國與蜀國都是要求在線時間較多勢力。還好有吳國這個比較省心的國家可選。
    在消費方面,由于勢力英雄在游戲中的突出作用,是否RMB玩家在武林三國中的差距還是比較明顯。RMB玩家一夜翻盤的例子也有不少。

    歷史韻味★
    總體上,武林三國也許是款成功的游戲,但決算不上是款成功的三國游戲。雖然開發團隊改造之后的游戲系統和畫面比原來的部落戰爭更好,不過無視古中國背景,無視三國背景的設定依然比比皆是。光是看"武林三國"這個游戲標題,就讓筆者啼笑皆非。貌似九維團隊旗下所有游戲都以"武林"二字開頭從而標注這是它所開發的產品。如果說那個"武林足球"的武林還算能傳達游戲特點,那么這個"武林三國"中的"武林"真的是詞不達意了。
    而游戲在其他細節方面,尤其是歷史韻味的體現上做得很沒有誠意。這一點讓筆者對武林三國的印象大打折扣。所以對武林三國一言以蔽之就是"一款徒有三國虛名的網頁游戲"。
    不過筆者最后要強調的是,其實現在大多數的三國網頁游戲都是徒有三國外殼沒有三國內容的"套殼游戲",而這款武林三國比起那些游戲來已經是做得算是精品了。撇開歷史韻味不談,武林三國的游戲性是不低的。

三國風云
    開發團隊:昆侖網絡
    官方網站:www.17sanguo.com

    總評:★★☆
    這款昆侖網絡出品的三國游戲無論是畫面基調,還是游戲系統,還是游戲營銷團隊,都是抱著要與武林三國一爭高下的調子運作的,光看它開新服那勤快的速度,大概是要與武林三國比一比誰服務器開得多。而它的游戲系統,則和武林三國如出一轍,都是部落戰爭套上三國的外殼。

    畫面:★★☆
    三國風云以白色為水墨意境為基調渲染古三國氣氛,與武林三國的背景正好相反,游戲的整個界面算平均水平以上,雖然大地圖上的素材表現還是單調了一些,各種元素的用色也偏深,不過總體感覺還是過得去的。城池建筑等素材雖然也都是原創,不過花花綠綠地給人感覺有點輕浮。武將頭像設計還過得去,不過武將頭像不夠豐富,總是那么幾張老面孔。

    游戲性:★★★
    游戲性?經濟
    三國風云的經濟設定和部落戰爭如出一轍,內城資源田系統外加野地加成。因為是一個現成的系統,除了能讓新玩家輕松上手外,也別無什么可點評之處了。

    游戲性?發展
    在城市發展方面,三國風云也同樣用的是部落戰爭的文明度+建筑升級+墾荒者的設定。不過文明度換成了商業值,這算是細節上的一個小進步。
    而三國風云中另一個重要的發展指標"聲望"則是需要通過不斷地做任務和向朝廷進貢來提升的。說得直白點,就是要玩家花RMB買官做。和熱血三國比起來,三國風云這個設定就是赤裸裸伸手向玩家要錢了。

    游戲性?軍備
    軍備方面,三國風云依然使用三個勢力不同特色兵種的設定。除了個別兵種的名稱和數值小有不同之外,其他方面也沒有什么新意了。
    不過三國風云的武將系統,是它與武林三國不同的地方。武將在三國風云中的作用被大大加強。鑒于此,三國風云也為武將設定了諸多的任務和詳細的屬性裝備。除了自己培育的武將外,玩家還可以招募到所謂的歷史名將,然而這些歷史名將不但無法升級,其忠誠度還會隨著時間不停下降,必須要玩家用金幣甚至RMB供著。這又是一個赤裸裸伸手要錢的設定了。

    游戲性?戰爭
    在戰爭方面三國風云也沒有什么作為。瞬間戰爭比的就是士兵的數量,而所謂的陣形等等也都只是簡單的"石頭剪刀布"相克原理,在瞬間戰斗的背景下顯得雞肋。歷史名將的存在讓游戲的戰爭平衡性進一步崩壞,三星的歷史名將在數值上的優勢過于巨大。

    游戲系統★★
    游戲系統?新手引導
    三國風云的新手引導做得算是比較細致的,可以讓新手輕松上手游戲。而把"將本頁面添加入收藏夾"這種操作也加入新手任務之中,也算是三國風云的首創了。

    游戲系統?玩家交互
    內置系統短信,即使是1.2版也沒有加入聊天室,看來昆侖網絡是不想掙"傳音符"之類的刷屏的錢了。

    游戲系統?精力與金錢
    由于三國風云選用部落戰爭的勢力三分法,選擇不同的勢力對于玩家的在線時間要求就會各有不同,喜歡輕閑一點的還是選吳國,喜歡做狼的還是蜀國。
    由于朝廷進貢和歷史武將等系統的存在,三國風云中RMB的作用也要比其他游戲大不少。一般的免費玩家要與RMB玩家對抗還是會比較吃力。而與其他三國游戲比起來,昆侖網絡伸手要錢明顯要得更狠,更直白。

    歷史韻味★★
    說到三國風云的歷史韻味。由于是借鑒部落戰爭的系統,這種套殼式的借鑒本身就讓三國風云的歷史韻味已經打掉了折扣。
    游戲的背景與畫面還算可以烘托三國氣氛。不過武將頭像的"隨機運用"讓我們看不到制作方的絲毫誠意。至少筆者是不能容忍荀攸和夏候惇居然長得一個樣。三國風云游戲中的武將頭像素材筆者估計不超過二十個。如果是這樣,干脆是沒有頭像也比一味重復要好。
    再說三國風云的1.2版升級。應該說幾乎所有三國游戲都在宣傳自己時吹噓過將在不久之后推出更多的更新,我們大可以理解為游戲的"資料片"。可為什么真正推出后續版本的游戲卻少之又少呢。筆者估計那些游戲公司都在等別家公司的資料片從而好撿現成的系統模仿。在這個方面,三國風云的確算是比較早兌現自己的承諾,拿出更新版本的一款游戲。1.2版增加了歷史名城和歷史任務等等不少新元素。而這些元素讓游戲的歷史韻味有不小的提升。在此就讓我們等著看看武林三國和熱血三國所承諾的更新什么時候來到吧。

網頁三國
    開發團隊:商國網絡
    官方網站:www.websanguo.com

    總評:★★
    網頁三國,從這個名字都可以了解到這款游戲也是比較早面世的一款三國題材網頁游戲。網頁三國的游戲系統就如它的游戲名稱一樣,力求簡單簡練。而游戲中也以清新的背景畫面,Q版的人物形象和明快的城鎮界面營造出一股輕松的游戲氣氛,這就是網頁三國對自己的定位,算是滿足另一批游戲人群的需要。

    畫面:★★
    網頁三國的畫面走的是"中國特色"的Q版路線。這種風格的網絡游戲在國內也是一抓一大把,從早期吞食天地OL,到近期的QQ三國、三國鼎立等等都走的這條路線。現在網頁三國將這種風格引入了網頁游戲。令人欣慰的是,筆者在網頁三國中倒沒有發現它從其他游戲中"搬"過來的素材。因為是原創的素材,所以網面三國游戲整體風格還算統一,在三國類的網頁游戲中素材水平還是可以算上中等的。

    游戲性:★★
    說到游戲性方面,網頁三國就沒有多少亮點了。去掉三國背景這個外殼,這部游戲就儼然是一部部落戰爭的簡化版。
    游戲性?經濟
    沿用資源田+野地加成+商人系統,無新意。不再贅述。
    游戲性?發展
    沿用文明度+拓荒+建筑等級系統,無新意,不再贅述。
    游戲性?軍備
    沿用不同勢力不同特色兵種系統,無新意,不再贅述。
    在城防、英雄等方面網頁三國簡化了部落戰爭的設定。英雄限定只有一個,沒有裝備和寶物。城防也進一步的簡化。這些簡化使網頁三國的戰爭向簡單的數字戰爭退化。也就是說戰爭的勝敗比的就是雙方軍隊數量的多少,而戰略戰術方面的因素,能削弱的都被削弱了。
    游戲性?戰爭
    "瞬間戰斗"系統,由于軍備設計上的偷工減料,使得戰爭淪為簡單的數字比大小。不過簡單也有簡單的好處,簡單的戰爭讓玩家花在網頁三國上的時間可以比其他游戲少得多。

    游戲系統★★
    游戲系統?新手引導
    網頁三國的新手引導做得還算可以,新手入門不成問題。不過由于游戲系統本身的一些硬傷,某幾處設定還是會讓新手有些莫名其妙。
    游戲系統?玩家交互
    網頁三國的玩家交互算是幾款游戲中做得比較差的。玩家短信息有時會莫名其妙消失。在9月份改版之后,網頁三國也終于補上了如今網頁游戲的標準配制--內置聊天室,以及短信防騙信息等等。雖然交互做得差,不過官方至少還在更新說明官方還沒有放棄它的這部游戲。
    游戲系統?精力與金錢
    作為畫面明快化、系統簡單化的代表作之一。玩網頁三國就不必花費太大的精力與時間。簡單就是網頁三國的競爭力,相對于其他的網游細節越做越多,對玩家的在線時間要求越來越高,像網頁三國這樣做得簡單而不簡陋,反而會吸引沒有太多時間的玩家。網頁三國還是比較適合時間不多,喜歡輕松一點玩游戲的玩家。
    而收費道具方面,平時在賣的那幾樣道具倒是并沒有太大地破壞平衡。只可惜游戲里搞一次活動就破壞一次平衡,而且沒有RMB一般是享受不到活動的好處的。從活動里也可以看出官方已經紅著眼跟玩家在伸手要錢了。

    歷史韻味★
    又到了令所有游戲玩家失望的歷史韻味項了。對于網頁三國這個最明顯的"三國套殼"游戲,我們又能去要求它什么呢。大地圖與三國完全無關,歷史名將連個影子也看不到,歷史事情更是無從談起。把網頁三國這游戲名改成"網頁戰國"、"網頁隋唐"或者"網頁李自成",筆者估計大家可以照常玩這個游戲而絲毫不會感覺有什么地方不對勁。說商國網絡開發了一款"通用游戲引擎"也不為過。也許我們從網頁三國中唯一可以了解到的就是,至少后來的三國題材游戲多少都是在進步的。

Office三國/三國之群雄崛起
    開發團隊:群雄崛起
    官方網站:www.office3g.com.cn/

    總評:★★
    注:Office三國,又名三國之群雄崛起,開發商均為"群雄崛起"。而Office三國是唐愛時空代理運營的版本。
    比起其他幾款三國網頁游戲來,Office三國的確算是有自己的特色與創新點的。只不過Office三國這個不倫不類的游戲名字和游戲自我宣傳時的某些噱頭反而給人留下了反面印象。

    畫面:☆☆☆
    Office三國的整體色調也是偏歷史的凝重的深色調。正如它自己所宣傳的,它是一款還原光榮三國志的作品,是光榮三國志的網頁游戲版。所以Office三國在自己的游戲中大量地應用光榮三國志系列游戲的各種素材。歷史武將頭像全部是三國志9的、內政等按鈕和相應的圖片都全部是三國志10的;不過城池外觀和條件道具的圖片倒是沒用三國志系列的,而是用了三國群英傳5(寰宇之星公司)的素材。官方敢于這樣宣傳和運用別的游戲的素材,希望官方已經向光榮公司付過版權稅了。

    游戲性:★★
    除了游戲的畫面之外,Office三國在游戲性上總算沒有去模仿兩大成功網頁游戲,而是把單機版三國志和三國群英傳的游戲模式借鑒了過來。至于這個借鑒到底是否成功,下面逐項評論吧。
    游戲性?經濟
    城市經濟方面,Office三國取消了資源田和城內建筑等一系列傳統網頁游戲的要素,將城市的經濟簡化為"金錢"、"軍糧"和"人口"三項,分別對應商業、開墾和巡查。而所有的這些開發項目都需要武將來完成。武將數目的多寡,決定了玩家發展的快慢。招募武將什么也不需要,要的是玩家的RMB。Office三國的這個經濟系統乍看之下很新穎,然而也只有玩過的人才知道這個系統有多么無聊。因為所有的操作只是重復、重復、再重復。

    游戲性?發展
    在城市發展方面,Office三國依然是力求簡單化。當玩家開拓新城時,游戲在建筑、文明度等方面沒有任何要求,要的只是玩家有一個可以派遣的武將,然后用該武將帶領足夠的士兵占領一塊野地,一個新的城市就開拓出來了。只要玩家擁有足夠的武將,瞬間坐擁數十座城池也不是不可能。這樣缺乏平衡性的設計,倒是可以滿足某些RMB玩家的虛榮心。

    游戲性?軍備、戰爭
    經濟和城市建設都簡單化了,那么軍事方面總不能再簡單化了吧。結果游戲在軍備方面需要玩家手動的地方幾乎為零。兵種和屬性完全是由玩家所招募的武將來決定的,而且武將所帶兵種也是不能改變的,唯一需要玩家做的就是提高軍隊的士氣。武將的優劣直接決定了一場戰斗的勝負,而具體的戰爭過程,Office三國又用了老套的"瞬間完成"的數字戰爭模式。結果Office三國這個游戲從經濟發展到軍事戰爭,從頭簡單到了尾。

    游戲系統★
    游戲系統?新手引導
    這個游戲竟然逆天到連新手引導任務都不設計。用于招募武將的元寶倒是每天都送一點,只可惜送的數量實在是杯水車薪。不過這個游戲從頭簡單到尾,即使沒有新手任務,玩過單機版三國志的人還是可以很快明白游戲的玩法的。

    游戲系統?玩家交互
    內置聊天室和短信,簡單排名系統,網頁游戲標準配置。

    游戲系統?精力與金錢
    如前所述,Office三國的整個游戲都設計得十分簡單,然而這個簡單的游戲卻不像網頁三國。游戲設計雖然簡單,卻反而需要玩家時刻盯住游戲。因為武將每執行一次命令都是需要玩家手動操作的。而城市的飛快拓展也需要玩家頻繁的指揮。玩家就在這簡單而重復的游戲方式下把時間都耗進去了。
    而在金錢方面,由于Office三國里武將決定一切,而擁有武將靠得就是RMB,而沒有其他任何約束限制機制,所以RMB玩家在游戲中占有壓倒性的優勢,付費玩家與免費玩家的平衡根本無從談起。

    歷史韻味★
    說到Office三國的歷史韻味,首先這個游戲名稱就毀了這個游戲的歷史韻味。聽名稱讓人以為是一款類似網頁三國型的輕松休閑性的網游,然而其實Office三國從背景到系統,都是比較嚴肅凝重的。應該說從畫面上,Office三國還是有那么一點三國志的味道的。而且可以用元寶招募到自己所喜愛的歷史名將,這一點至少也讓玩家有強烈的代入感,加強了游戲的三國韻味,而且歷史名將不用元寶供著,忠誠度不至于一夜之間消失。
    總體來說,Office三國整個游戲系統顯得單薄,游戲性欠佳。在這個模仿成風的年代,Office三國的這些僅有的優點筆者很快就從其他游戲中找到了影子。如果它自己再不進行大幅度改進,那么這個游戲也許很快就會從玩家們的瀏覽器中被淘汰。

三國之兵臨城下
    開發團隊:天極峰寬帶
    官方網站:sg.dipan.com

    總評:★★☆
    毋庸置疑,三國之兵臨城下(以下稱兵城)在努力地想走出一條網頁三國游戲的新路。所以自兵城開始,網頁模擬經營游戲開始改頭換面都給自己帶上"即時戰略"游戲的高帽子。那些寫宣傳文的能不能先去查一查即時戰略游戲的意思再跑出來忽悠人?也許他們認為戰斗"瞬間進行"就是即時戰略的意思了。
    而至于兵城的游戲系統,他沒有模仿網頁游戲的兩大始祖戰神和部落戰爭,而是學起網頁游戲后起之秀"七龍紀"。

    畫面:★★
    兵城在城池建筑與大地圖上的素材上算是差強人意了,沒有太出彩的地方,不過也不至于讓人忍受不下去。雖然都是原創的素材,卻從許多細節上讓人感到游戲的畫面精致不足,粗糙有余。
    至于武將頭像,有誰能來告訴我那么難看的君主頭像他們游戲公司是從哪里找來的?而游戲中歷史名將的頭像,應該是借鑒三國志10的。天極峰你們還不如直接全部用三國志10的頭像,統一的效果也比起現在這樣不倫不類要好得多。

    游戲性:★★★
    游戲性是兵城的亮點,同時也是兵城的敗筆。凡事過猶不及,兵城就走進了內政軍備細化細化再細化的死胡同。
    游戲性?經濟
    在經濟發展方面,兵城的經濟模式是七龍紀的極端版。兵城中的資源田完全分布于大地圖上。玩家只有將城內的居民派遣到相應的資源田去進行采集來增加自身的資源儲備。比起其他三國游戲來,這個設定的確很新穎。如此一來,游戲從一開始玩家就必須考慮戰略上的規劃。因為資源是不會跟著城鎮跑的,自己開新城必須圍繞著大地圖上的資源。
    另外兵城在大地圖上設定的州郡、縣城等設施也大大地增加了游戲的戰略樂趣。平時玩家就可以訪問州郡打造武器購買道具進貢物品等等。而根據游戲介紹當聯盟攻占州郡之后還可以得到州郡城市的更多科技加成。只可惜筆者評測期間沒有達到這個地步。不過兵城對州郡的這種定位明顯地比熱血三國的"史詩任務"要進步。以身邊的州郡為目標一步一步向天下之路邁進,這種循序漸進的游戲目標能更好地吸引住玩家。

    游戲性?發展
    在城市發展方面,兵城利用聲望來限制玩家的無限擴張。聲望系統也學的七龍紀,是根據玩家所花費掉的銅錢的多少來計算的。不過兵城的城市拓展有兩種形式:即開拓分城或者升級已有的城市。二者是魚和熊掌的關系,同樣的聲望值之下玩家只有二選其一。能夠給玩家不同的選擇,本來就是游戲樂趣之一。
    而除了城市拓展之外,兵城還獨創了"營寨"系統。玩家可以在地圖上建立營寨,建立的營寨是可以隨意移動的。所以"兵臨城下"的游戲名稱的確是起得很準確。

    游戲性?軍備
    在軍備方面,兵城也做足了文章。士兵是由城內的空閑居民招募而來,然后再配備上自己生產的武器和防具才能成為正規部隊。這支部隊還必須由武將訓練然后才能最終出戰。一個士兵由城內平民變成最終可以出戰的戰士要經過諸多步驟,相比其他游戲是一個比較繁瑣的過程。軍備的不斷細化看似增加了游戲性,其實卻有兩大缺點。其一是新手不容易上手,時間少的玩家也無法在短時期內享受到游戲的樂趣。其二是由于兵種的不平衡和戰爭的"瞬間進行",使得許多細化的軍備在實戰中根本沒什么作用,最終游戲又變成了數字比大小而已。
    而武將方面,兵城不但有如三國風云那樣的歷史名將,武將比武等系統設計,而在武將招募方面則類似熱血三國,平時可以招募到大量的"大眾臉武將"以滿足自己的飛速擴張。武將從屬性到裝備也做得很細化,然而在游戲簡單的戰爭系統下,這些細化卻顯得雞肋。
    最后,兵城在武將忠誠度方面學習萬惡的三國風云的系統,也就是玩家手下的武將忠誠度會慢慢降低最終叛離玩家。而且比三國風云過分的是,兵城中連個一般的大眾臉武將也會叛離。看著自己辛苦培養的武將一夜之間跑路了,還帶走了自己的主力部隊,筆者當時真的很無奈。

    游戲性?戰爭
    兵城有一個完整的軍備和武將系統,然而這個系統卻因為戰爭的"瞬間進行"而變得失去了大部分意義。你不能指望爆一群弓箭兵來達到零傷亡,也不能指望爆一群騎兵突襲敵軍。所以兵城的戰爭最終變成平均化,也就是什么兵都得造才行。如此的設計還不如武林三國那種特色兵種系統了。所以從兵城我們可以得到一個教訓,沒有戰術性的游戲,它的軍備再細化也只是在浪費廣大玩家的時間罷了。這樣的游戲,它居然說自己是即時戰略游戲?天極峰是欺負玩網絡游戲的不知道什么叫"即時戰略"么?

    游戲系統★★
    游戲系統?新手引導
    兵城的新手引導做得還算過關,一開始贈送的資源也足夠。而且所謂的開新服速度翻倍之類的活動也是它開的先河。然而由于兵城畢竟與其他三國網頁游戲有許多不同之處,所以新手上路還是會有許多不適應。甚至有人玩了半個月兵城不知道怎么用營寨去占領資源點。

    游戲系統?玩家交互
    游戲內置短信系統和聊天室,標準配置,不必多說。

    游戲系統?精力與金錢
    兵城在新服中都贈送玩家有大量點券。如今系統贈送的"點券"與玩家自己充值得到的金幣元寶等分開已經成為新興網頁游戲的一個普遍現象。說白了就是為了更方便地套錢。
    由于兵城從軍備到武將的許多方面都做得十分瑣碎細化,所以可以消費RMB的地方也是比比皆是。小到你想換一副城鎮背景圖片也要用到元寶/點券。不過由于細化的地方太多,所以RMB道具雖然多,卻沒有多少道具是能夠力挽狂瀾一夜之間讓玩家翻身的。
    不過雖然不用花錢,由于游戲設計得太瑣碎細化,需要玩家操作的地方太多,所以兵城是一款需要玩家大量在線時間的游戲。即使一整天泡在游戲里,玩家也不愁沒事可做。

    歷史韻味★★
    說到兵城的歷史韻味,雖然在三國類游戲中排名不至于墊底,不過硬傷還是不少的。首先就是兵城那些不堪入目的自設武將頭像。如果原創的頭像只有如此水平,那么天極峰你們干脆就全部用別人游戲的素材吧,要不就干脆不要武將頭像好了。你們這樣一半用三國志的,一半用自己畫的,搞得不倫不類,讓廣大玩家對兵城的游戲的第一印象大打折扣。
    除了畫面之外,兵城在其他方面倒做得差強人意。全國地圖和州郡的設定給玩家更多的代入感。而游戲中也可以尋訪到歷史名將,至少可以讓玩家感覺到這是在玩三國游戲。只可惜筆者當年在西涼還看到倭寇的賊兵營寨。真不知道遠在東海的倭寇是用了什么法術跑到了西涼來的。

這些都不好 都還是沒體現出三國
更多的感覺象是戰神世界 建好都市 就打仗
沒意思..


文憑就像圣衣,博士是黃金,碩士是白銀,大學是普通的青銅,大專也就是黑暗圣斗士;外國回來的是海斗士、冥斗士,看著唬人,一開始或平時打起來,有天壤之別,級別差遠了,但到了關鍵時刻,還是看小宇宙、人的素質。我青銅的要是一急,領悟了第七感,什幺黃金斗士都不照!!!要趕上個局長瞅我順眼,我就沾了雅典娜的血,那青銅也變神圣衣,N個黃金也白給,外國貨也不在話下;可要遇上本身是神的轉世——海皇什幺的,那就再努力也沒戲,比如他是誰誰的兒子,不用練也永遠比我強大,只有更高級別的神才能滅他。

 


3DMGame fleelancer 2015/5/19 上午 10:52:30


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