《三國志13》終極前瞻:就要回歸傳統

  在經歷了一次“意料之內”的跳票后,萬眾期待的《三國志13》將在2016年1月28日發售,距離發售不到一周的時間,許多關于游戲本身更豐富的細節也逐步呈現。

  今天筆者就為大家做一次總結性的前瞻,看看即將到來的《三國志13》究竟是個怎樣的游戲。

三國志13三國志13

  概要:傳統模式和技巧性回歸

  需要說明的是,之所以開發商認為《三國志13》慢慢回歸了傳統模式,筆者認為,一般有兩個原因:

  首先,《三國志12》很早就因為太像頁游而被吐槽了不止一次,基于這個背景,《三國志13》最大的轉變基礎,就是回歸了武將扮演模式。

  當然,和以往歷代《三國志》游戲類同的是,玩家不僅能扮演武將,還能扮演君主,更將因為這種不同的扮演需求接觸到不同的游戲內容。

  既然是扮演武將的模擬游戲,與其他武將的關系就格外重要。“相關圖”是本作加入的新要素,可以一目了然地看出與其他武將的關系,還能了解各武將喜好等等情報,有結成羈絆的武將幫忙,執行任務的效率也會上升。

  當然,對《三國志》系列的老玩家來說,只是弄清武將扮演和君主扮演帶來的不同游戲體系,顯然還是不夠的。

  老玩家們真正關心的,大致有兩點:豐富的游戲元素該如何體現,以及最重要的,游戲的技巧性和創新性到底體現在哪里?

  下面筆者就結合最新的情報,為大家分析下以上兩個問題。

  當然,在說明這兩個問題之前,首先要說明一個前提——任何一種豐富的游戲元素,最終都要靠更成熟的游戲模式來體現。

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  不忘初心的“英杰傳模式”

  都說《三國志13》最大的特點之一,就是這個不忘初心的“英杰傳模式”,確切的說,“英杰傳模式”還有“劇本模式”的存在感,在一個被認為“傻瓜都能好好刷”的戰斗模式中,將以劇本的形勢,一幕幕的呈現出每個武將在《三國演義》中的故事。

  也就是說,所謂“英杰傳模式”說白了,實際上就是“情懷劇本模式。”

  幸運的是,用什么模式并不重要,重要的是能讓玩家覺得好玩。

  全新的游戲元素體現在哪里

  《三國志》的老玩家都知道,在本系列中,能夠最直接的體現出武將能力的東西,就是各方面的具體數值。

  但在《三國志13》中,想要弄清楚每個武將的“具體情況”,可不僅僅只有“能力”這一個參照選項,除了能力之外,還有在特定場合發揮效果的“特技”與影響親密度上升的“價值觀”等隱藏要素,不在實際任務中見識是很難發掘武將真正的價值的。

  換句話說,一個有血有肉的武將,在游戲中不僅要展現自己的能力,還需要發揮自己的“技術”,以及闡明自己的一些基本立場。

  所謂立場,也就是我們所說的價值觀。

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  只有君主才能開啟的“外交模式”

  眾所周知,在《三國志》這個大系列中,內政和外交是其中非常重要的一個“人性化大型系統”(開發商語),而到了《三國志13》中,正如許多玩家所料想的那樣——外交成了一個獨立的系統,只有君主才能開啟外交。

  內政的細節創新:羈絆、評定會和集落

  羈絆是什么?羈絆體現的是更豐富的人物關系,有意思的是,僅靠人物關系顯然不足以吸引玩家,于是官方給出了“評定會系統”和“集落”這個包含諸多游戲元素的名詞。

  所謂評定會,我們可以簡單的解釋為“各勢力的年終總結會”,它的作用是能夠讓玩家根據具體情況制定出本勢力在不同階段的不同方針和政策。

  怎么樣?玩家是不是從這里看出了“策略性”這個核心要素呢?

  至于集落的理解,整體來說就更加通俗了。所謂集落,就是一些藏有各種能力玄機的新勢力。

  用玩家的話來說,我們可以把集落看做是一個又一個藏著特殊能力的技能寶箱,當玩家用各種手段征服集落時,就會獲得許多全新的特殊能力。

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  羈絆系統意味著什么

  在筆者的理解中,和集落系統一樣,羈絆系統的出現,幾乎可以說是本作最大的創新之一。

  問題來了,對一款飽受期待的策略游戲來說,羈絆系統到底意味著什么呢?

  一般認為,羈絆系統的引入,基本上是為了讓玩家對整個《三國志》所能體現的三國人物關系有更清晰,更深刻的理解。

  更重要的是,《三國志》當然不能再被玩家吐槽為高級頁游,它必須有很強的策略性——所以光榮讓“羈絆系統”出現了,用人物關系來完成對策略模式的革新。

  換句話說,“羈絆系統”的出現,很大程度上,是《三國志13》對策略游戲模式創新的一種探索和思考。

  幸運的是,在最近一次情報集中出現之后,開發商似乎表明了態度——樹立全新的游戲體系,一切以好玩為先,評價到底怎么樣,并不是最重要的。

  這或許可以說明一個問題——無論是“《三國志10》的全面加強”——還是“這是《三國立志傳13》”——或者是“更高端的頁游”。對這個等級的大作來說,成功只有一個標準:讓玩家滿意。

  就算我們能夠在《三國志13》中能夠看到之前每一代的影像和亮點,只要它好玩,其實也沒什么關系——能做出一款融匯前作所有優點的大作,其實也挺不容易的好嗎?

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  備受期待的戰斗和單挑系統

  如果說策略是《三國志》系列的根本,那么戰斗就是本作最能體現策略的外在表現。

  陸戰也好,水戰也好,具體到各勢力的攻城戰也罷,這些都需要玩家善用謀略,合理規劃出相應的戰斗體系和戰斗特色。

  同時,還要在戰斗中善用“同盟模式”,從而讓自己有限的戰斗力發揮出雙倍甚至多倍的作用。

  至于玩家們最看重的單挑系統,也多了一些人性化設定。

  真正有意義的單挑不僅需要滿足條件才會觸發,更重要的是,在單挑過程中,除了武將實力差別之外,單挑的勝負還可能由不同意義關系的指令來決定。

  并且,武將單挑的勝敗,對整場戰斗的決定意義,也被開發商放大到了前所未有的程度。

  綜上所述,在《三國志12》被吐槽為頁游的“崩壞式失敗”之后,立足于穩健和創新的《三國志13》顯然走的是更務實的路線。

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  吸收前作優點也罷,擺脫固有策略模式創新也好,只要能完成一款讓玩家滿意的作品,光榮公司的這個新年,就算是過出味道來了。

  好在玩家們不會等太久,答案馬上就會揭曉,大家拭目以待吧。

  來源:3DM 編輯:大天使

 


網載 2016/2/5 上午 11:46:56


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