《三國志13》游民評測8.4分 這次又可以隨意跳槽了

  在如今這個三國題材被各種劣質手游、頁游輪流糟蹋的時代,能讓人真正嚴肅對待的三國游戲已經所剩無幾。《三國志》恐怕就是在切爾諾貝利似的市場環境中罕見的一片凈土。到最近《三國志13》發售,這個系列已經走過了30年的歷程。從游戲機制、音樂風格到人物立繪,《三國志》系列幾乎是其他所有三國題材游戲爭相學習、模仿甚至抄襲的對象。

  然而,即便是已經長期處于三國題材策略游戲巔峰位置的《三國志》也有自己的苦衷。在十多部作品的迭代過程中,它基本上找不到其它三國游戲進行借鑒,幾乎每一次創新都只能自己摸著石頭過河,或者向其它題材策略游戲尋求靈感。以最近的兩部作品為例,11代擁有廣受核心策略玩家好評的戰略深度和戰術空間,但是卻因此把廣大輕度玩家拒之門外,從而造成了無法挽回的市場損失;12代通過大幅簡化游戲機制確實取得了不俗的市場成績,然而卻被大量系列粉絲與核心玩家貼上了“網頁游戲”的標簽,游戲口碑幾乎跌到谷底。

  或許是因為光榮在連續進行了兩次高風險的改變之后,覺得有必要對現有成果進行消化,《三國志13》帶給我們的感受并不是耳目一新,而是似曾相識。準確來說,這部作品就像是10代和12代生的一個孩子:一方面大大發揚了前作的優勢,把原來不成熟的系統推到了一個全新的高度;但是另一方面也繼承了不少難以克服的缺點。

  《三國志13》開場動畫:

  是的,你可以把它當做RPG來玩

  為策略游戲引入角色扮演元素的行為并不新鮮,光榮早在《三國志7》和《三國志8》的時候就進行了試水,《三國志10》則把角色扮演推上了巔峰。玩家對此的反應也是褒貶不一:贊成者認為可以大大增強代入感,反對者則認為RPG元素喧賓奪主削弱了游戲的策略性。可以看出光榮對此也是搖擺不定,9代、11代和12代都取消了這一元素,而在本作中RPG元素卻再一次回歸。

  

  開場動畫對幾個三國名人的特寫鏡頭或許就是在暗示這一代回歸個人角色扮演

  這就意味著在這部作品中,你扮演的將不是某個國家或勢力,而是一個具體的人。從劉備、曹操、袁紹這種君主,到關羽、司馬懿、周瑜這些舉足輕重的大人物,再到廖化、管亥、蔣義渠這類無關緊要的雜魚——三國時代的任何人都可以是你扮演的對象。游戲的勝負條件也因此發生了微妙的變化:你所屬的勢力統一天下則能獲勝,所屬勢力滅亡也不會失敗。

  

  你可以隨意跳槽。就算扮演的是關羽,也可以隨時向劉備辭職,然后加入曹操旗下

  如果你扮演的是一個勢力的君主,那么自然擁有最高統治權,大大小小的事情都可以由你決定。但如果你只是一個打工仔,那么就需要好好規劃自己的職業生涯了。以一個基層官員為例,擺在他(她)面前的晉升之路有“普通官員”、“重臣”、“太守”和“都督”四個階段。普通官員的行動受到相當大的限制,想做的任何事情都需要向上級匯報,得到允許后才能夠執行。通過在游戲中不斷獲得功勛、提高自己的官品等級,可以逐漸獲得重臣、太守或都督的職位,玩家的權力范圍也會隨之不斷擴大。

  

  你扮演的角色身份越高,控制力就越強

  在以往以担當勢力為主要玩法的作品當中,游戲的主要樂趣在于前期開荒、中期和各大勢力縱橫捭闔、后期秋風掃落葉。而這一代由于是以個人的視角來看天下大勢,因此那種把整個國家或勢力看做一個整體的全局觀念大幅度削弱,取而代之的是個人成長的成就感。試想一下,假如你原本只是一個沒有地盤,沒有地位,甚至能力還很一般普通人,通過自己的努力逐漸成長為一方諸侯或一個大國舉足輕重的大臣——這難道不挺浪漫的嗎?

  

  我曾開了一個赤壁之戰前夕諸葛亮的檔。隨著諸葛亮的不斷活躍,地位大幅度提高,控制力也越來越強

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  就和所有正常的RPG一樣,主角要登上人生巔峰就必須要有很好的人緣。這一代《三國志》把人與人之間的關系提到了一個非常重要的位置。登用人才必須要派和他熟識的人去;在外交活動中,如果對方陣營中有和自己關系好的人,那么交涉率會大幅度上升;就連日常施政的過程中,熟人也會主動幫你干活,加快工作進度。當然,只要口味足夠獵奇,你完全可以拋開一切紛爭,把自己變成人緣很好的“交際花”,把這款游戲當成galgame來玩。

  

  這一代的“關系”很重要,這是游戲中的關系圖,兩個頭像離得越近,關系越好

  這種偏重角色扮演的玩法也有非常明顯的缺陷。好幾次我在執行城市開發任務時都被君主的一道命令強行終止,要求我帶兵出戰——而此時絕對不是我設想的最佳戰機。因此,只要你不是君主,你的施政方針就存在不確定因素,對整體的戰略把握也會大大受限。雖然這樣更符合真實狀況,也會讓人代入感十足,然而對于控制力至上的策略游戲來說卻真的不是一件好事。試想想你在玩《文明》的時候突然發現電腦會隨機拒絕執行你下達的命令,那會是怎樣的體驗?

  

  有的時候電腦AI會莫名其妙地命令我去打不可能打贏的仗

  簡潔的內政系統

  在內政治理方面,《三國志13》幾乎所有活動都是圍繞著“任務信”這一系統展開的。玩家想要實施的每一個具體活動(比如巡查、農業開發、登用人才、煽動),都需要占用1個“任務信”來執行。當該任務完成以后,之前占用的“任務信”就會騰出來,可以用來執行下一個任務。玩家所能擁有的任務信數量是和自己的身份掛鉤的。君主、都督、太守都有2個任務信,重臣擁有1個(如果重臣武力、智力、政治屬性在90以上也可擁有2個),一般武將沒有任務信。

  

  左下角的幾個框就是任務信

  這樣的設計看似對內政開發的限制性極大,但是如果考慮到資金、糧草和士兵都是自動增長的,那么你會發現這種機制確實能讓你在內政方面游刃有余。每個城市都有商業、農業、民忠等屬性,在這三個屬性背后分別對應的是金錢、糧草和士兵:屬性越高,該城市對應的資源就增長得越快。因此你根本不需要像《三國志11》那樣操心各個場所的建造,只要致力于執行各種任務提高城市的這幾項數值,就可以獲得更快的資源增速。

  

  雖然看起來城市密密麻麻的有很多,但其實不用事必躬親,挨個去整理內政。

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  如此簡潔的內政模式給我帶來的最大感受就是“省心”。如果你扮演的是臣下,只需要做好份內有限的幾件事情就可以了,完全不必操心太多(因為你根本不可能同時做兩件以上的事)。假如你是地位較高的君主或都督,除了安排好自己的兩封任務信之外,最多也只是需要對手下官員的提案做一個是或否的判斷(因為你不能自定義他們提案的內容)。當然,這種“省心”帶來的缺陷也是顯而易見的,那就是整個內政體系永遠不可能最高效地運轉。

  

  舌戰的小游戲,本質上仍然是基于“石頭、剪刀、布”邏輯的牌類游戲

  和《三國志》系列之前的作品一樣,游戲在內政施行的過程中,有一定的概率會觸發舌戰和單挑。也和以前一樣,這一代作品的舌戰和單挑本質上是基于“石頭、剪刀、布”式邏輯的簡單牌類游戲。但是讓我萬萬沒想到的是,本作的舌戰和單挑居然是同一個游戲,只不過在舌戰當中播放的是兩個讀書人吵架的動畫,而單挑展示的是兩個戰士對砍的場景。雖然這個游戲本身沒有明顯瑕疵,但是這種完全雷同的設計不得不讓人懷疑光榮是在偷懶。

  

  我用了5分鐘耐心地把單挑的教學說明看完了,然后發現這個游戲和舌戰一模一樣

  戰斗相當于12代的“超級加強版”

  如果僅僅只向我展示這部作品的戰場截圖,我恐怕很難一眼就分辨出這畫面是《三國志12》還是《三國志13》。是的,這部作品的戰斗系統基本上沿襲自上一代作品,采用了酷似RTS的半即時戰斗系統。雖然這種模式并不能展現出真正RTS式的戰術空間,但是快節奏畢竟有其獨特的魅力,更何況這一代還在上一代的基礎上進行了大幅改進。

  

  戰斗系統其實就是在12代的基礎上修改而來的

  在《三國志12》中,武將的戰法經常能在戰場上起到扭轉乾坤的作用。呂布、關羽、張飛這些猛將的戰法簡直就是大規模殺傷性武器,原本嚴肅的軍團會戰也因此變得像單挑一樣極富個人英雄主義色彩。這一代作品將“士氣”的概念重新引入到了游戲中,《三國志12》中直接殺傷士兵的那些戰法也被改成了以降低敵方士氣為主。這就意味著猛將再也不能肆無忌憚地以寡敵眾了,哪怕你通過戰法降低了對方的士氣,但是畢竟對方的主力尚存,只要士氣恢復,仍然可以分分鐘教你做人。

  

  這一代的武將戰法更合理了

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  水戰的引入是這代作品的一大特色,在設計上很明顯參考了“赤壁之戰”的典故。比如不熟悉水戰的武將一旦下水,士氣就會持續自動下降。在水上想要讓士氣保持穩定,就必須要拿鐵鏈把各船連起來。當然,這么做的風險顯而易見,一旦遇到火攻,所有連在一起的船都會受到大量傷害。由于水中沒有陸地上那么多種類的地形,也沒有營寨的設定,因此水戰的戰術發揮空間其實非常有限,基本上就是雙方水上戰力的正面比拼、在適當時機進行火攻以及慎用鐵索連環。

  

  雖然水戰的戰術空間很有限,但依然讓我耳目一新

  當然,類似12代的戰斗設計也會無可避免地給這部作品帶來難以克服的缺陷。其中最讓我在意的就是“行軍”概念形同虛設。在具體的戰斗中,行軍就是把己方單位從營寨中移動到前線和敵人交戰;在大地圖里,行軍就是把軍隊從一個城市移向另一個城市,而兩個城市之間有且只有一條道路。

  

  戰斗中所謂的“行軍”就是這條紅線

  我能夠清楚地記得11代作品中,從漢中攻打長安有三條路可選:東邊的那條路最近,但卻是一條棧道,行軍困難,非常像《三國演義》中魏延“子午谷奇襲計”所指之處;正中間的那條道經過了陽平關,道路平坦,是直接攻打長安的正道;西邊的小路則通往天水、安定等城市,可以通過迂回的方法包圍長安,這也就是諸葛亮最喜歡的祁山道。對行軍路線的考量是一種非常棒的策略元素,可以把宏觀的戰略和微觀的戰術有機結合起來。遺憾的是,沿襲了上一代戰斗系統的《三國志13》完全把具體戰斗和大地圖割裂開來,考量行軍路線這類有深度的策略要素也因此難以實現。

  

  可以看出,城市與城市之間是由固定道路連接起來的,這樣就不能像11代那樣自己斟酌如何行軍了

  “英杰傳”其實是披著劇情外衣的教程

  和ACT、FPS相比,策略類游戲有一個非常明顯的劣勢,那就是玩家的學習成本極高,光是看完教程,就動輒會耗費掉一兩個小時。“在開始玩游戲之前,讓我們先看2個小時的教程吧!”你可以想想,假如你點開一款策略游戲后得到的卻是這么一個建議,會作何感想?從這個角度來看,《三國志13》其實相當高明,因為它告訴你的是:“在開始游戲之前,讓我們先玩劇情模式吧!”

  

  英杰傳其實是披著劇情外衣的游戲教程

  “桃園結義”、“三英戰呂布”、“王允連環計”等經典三國故事都在這部作品的“英杰傳”模式中進行了演繹,不過從劇本上還是可以明顯看出這一切都是圍繞著教學而展開的。例如游戲在“桃園結義”的劇本中加入了讓劉備去北平買酒,再回冀州和關張二人桃園結義的情節。這本質上就是在教你怎樣讓武將在城市之間移動、怎樣購買物品以及怎樣贈送物品。以游戲教程的標準來衡量,可以說已經做到最大限度的“生動有趣”了。

  

  雖然是教程,但光榮還是很用心地做了劇情動畫

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  就劇本的表現力來看,英杰傳可謂是“感染力”十足。這種感染力在很大程度上都來自于優秀的標準普通話配音:旁白的聲音有一種歷史的深厚感,袁紹的聲音洋溢著名門望族的自豪,曹操的聲音則給人一種果斷、自信、狠辣的印象。不過也有某些配音演員可能感情投入得過于豐富,以至于聽起來有些肉麻。例如孫堅在中埋伏時說了一句“我要活得有驕傲,死得有尊嚴!”感情表達得極為豐富,就像是在參加全國詩歌朗誦大賽。然而孫堅同志的朗誦明顯沒有得到聽眾認可,眨眼間就被射成刺猬,卒。

  

  “我要活得有驕傲,死得有尊嚴!”孫堅卒。

  另外,不知道是開發者有意搞笑還是無意為之,英杰傳中的某些任務對話顯得相當離奇。下面是貂蟬訪問一個大商人時的對話:

  貂蟬:“睡覺是每個人必須要做的,不睡覺腦袋就會痛。”

  商人:“原來如此,聽了貂蟬大人一席話,感覺對您的人品更加認同了呢!”

  (商人與貂蟬的關系+26)

  

  神奇的對話

  敬請期待“威力加強版”

  這部作品的劇本從“黃巾之亂”開始,但是到“益州平定”就結束了。三國后期的夷陵之戰、南蠻征伐、六出祁山等重要劇本都沒有在這部作品中出現。此外,“赤壁之戰”、“呂布討伐戰”這兩個劇本竟然都是以特典DLC的名義發布的。

  

  劇本缺失了不少

  在游戲模式上目前只有本篇和英杰傳,如果拋開作為教程的“英杰傳”,本作的玩法其實比較單一。實際上,憑借游戲已經建立起的龐大基礎,開發者完全可以輕松玩出類似于11代“決戰稱霸模式”或12代“網絡對戰模式”那些的花樣。上文提到的內政系統過于簡單、水戰缺乏戰術性等問題實際上也并不是完全不能解決,關鍵還是在于光榮愿不愿意去做。

  

  游戲模式其實還有充實的空間

  因此,我很難相信造成這些缺陷和不足之處的是開發者失職的行為。光榮真正的意圖不外乎兩種:第一,請期待后續DLC;第二,敬請期待《三國志13:威力加強版》。從以往每代《三國志》必出“威力加強版”的情況來看,這些問題或許是光榮為續作有意埋下的伏筆。

  

  敬請期待《三國志13:威力加強版》

  結語

  《三國志13》是一款難得的三國題材策略佳作,不論是酷似10代的RPG玩法,還是雷同12代的戰斗系統都比以前更成熟穩重。英杰傳模式雖然在本質上只是個游戲教程,但卻切實起到了“寓教于樂”的作用,感染力十足的普通話配音也讓劇情極富觀賞性。當然,這部作品現在仍然存在一些不足,這也將讓隨后的“威力加強版”充滿潛力。


游民星空 2016/2/5 上午 11:49:36


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