霸王的大陸一三國策略遊戲永恒的經典(一)

霸王的大陸一有史以來的經典

三國是中華五千年歷史文化的重要部分,對海內外的影響源遠流長,廣泛而又深遠。而今天人們了解三國認識三國已經不再只是通過枯燥的史冊《三國志》和帶有嚴重傾向性的《三國演義》了,三國類戰略游戲的出現使更多的人了解那段社會動蕩、人才輩出的歲月,特別是培養了大批青少年對那段歷史的興趣。三國類戰略游戲從開創以來發展到現在已經有了十多年的歷程,它是戰略游戲的始祖,也是戰略游戲的代言人,提起戰略游戲首先想到的是三國,說起三國馬上聯想到它是不是戰略類游戲,使它得到如此地位的應歸功于日本南夢宮的《霸王的大陸》和光榮的三國系列。

對于無數玩家而言fc上的霸王之大陸是三國游戲史上最成功的一個。雖然畫面無比粗躁,但其中的各項指令卻是很獨特的,比如書房,可以讓張飛這樣智商有點問題的人去學習。不過讓玩家比較吃驚的是有個阿會喃武力238,讓人感到不可思議。還有孔融的幽靈。這兩個都是玩家樂于交談的。應該說這款游戲是早期玩家的最愛。直到光榮公司的三國3和4。

三國志2霸王的大陸[點擊放大]

三國志2霸王的大陸 來源:NAMCO
 
三國志2霸王的大陸是NAMCO公司于1992年為任天堂FC制作的歷史策略類游戲,這款游戲可謂是FC時代日落西山之時的最后大作,雖不及當今游戲那樣畫面精美,音質出色無論在上手性和可玩性方面該作都要遠遠高于同時期的三國SLG游戲。因此雖然該作最初進入國內時是日文游戲,卻依然有大批玩家樂此不疲。

三國策略遊戲的啟蒙之作
 
對于很多玩家也包括筆者本人來說,這款三國志2霸王的大陸,是真正意義上的三國策略游戲的啟蒙之作,在此之前,我們還只能通過街機版的《吞食天地1》來選擇三國英雄單槍匹馬的與敵人廝殺,而三國志2霸王的大陸則是第一次讓玩家可以調兵遣將,排兵布陣與敵軍展開戰爭。當時的新鮮感與激動的心情如今是難以形容的。

1988年南宮夢公司在FC推出了《三國志:中原之霸者》之后,又于4年后的1992年,在FC上推出了第二款作品:《霸王的大陸》

直到今天,《霸王的大陸》還是被許多三國玩家推崇為三國游戲作品之首。即便是喜好其他公司三國游戲的玩家,也不得不對《霸王的大陸》伸出大拇指說一聲好。游戲只有一個年代,只有六個君主可以選擇,只有FC上簡單甚至可以說是粗糙的畫面,為什么會有那么多玩家把其奉之為經典呢?那就是因為它能帶給我們游戲的最初也是最終目的:快樂。

遊戲平衡的內政與戰爭

游戲內政和戰爭構成平衡,根據勢力占據城市數量來決定發布命令的多寡;戰爭方面更是游戲的亮點,計策的使用和兩君對決時刻的陣型,兵種控制等等都是完全不同于其他三國類型游戲的,從中衍生出許多獨特的另類戰術,比如武力高的武將可以1破1000,智力93以上的可以施展“爆炎流”,針對對方武將突殺采用“束縛”,特殊軍師升級后100換1000的“十面埋伏”流……簡單的8位機游戲有那么多豐富多彩五花八門的戰術,直到現在又有多少戰略游戲可以做的到?

包括特殊裝備獲得,80以下武將讀書,升級后武力90以下武將的增長,甚至BUG神將“阿會南”,“伊籍”等等都讓玩家至今仍對其懷念不已。

霸王的大陸

霸王的大陸 遊戲界面

獨特的三國遊戲設計

對于無數玩家而言fc上的霸王之大陸是三國游戲史上最成功、最經典的一個。雖然畫面無比粗躁,但其中的各項設計卻是很獨特的,應該說這款游戲是早期玩家的最愛,它給人的第一感慨是原來游戲可以這樣玩,這時的游戲已經不僅僅是一種游戲的功能了,別看它也歷經十年的風霜,但它在玩家中的地位絲毫沒有變化,單從近期推出的它的漢化版熱門下載程度就能夠證明這一點。三國3的出世讓人感到好的三國還可以如此玩法,外交,開發,軍事,人事,應該說這款游戲已經做的有點人性化了。而這之后光榮的三國在人性化的設計上進行了改善和增強,這也是光榮三國的特色和令人期望的原因。而南夢宮在《三國志Ⅱ-霸王的大陸》后,便沒再去開發出更完滿的三國游戲,讓眾多的玩家在期待中失望。

為什么會有期待?首先說說《霸王的大陸》,《霸王的大陸》被玩家號稱是史上最成功最經典的戰略類三國游戲,現在三國類游戲的許多設計很多都是在它的基礎上改進的,《霸王的大陸》究竟有什么特點讓人們如此流連忘懷呢?

一、圖象化的操作界面,它將指令歸檔于四個圖案,分為城鎮(內政)、軍隊(軍事)、侖庫(物資)和市集(后勤),雖然它的圖象很簡單卻很容易讓人上手。而這一點光榮直到現在的八代才有此表現,幾年前國產的《烽火三國》中也有類似的操作指令,但總體來說這種概況在《霸》中是最早出現的。

二、它將開發、人事、外交、策略都歸于內政,這是很真實性,因為在那時這些是綜合的,沒有專門的開發部、外交部、人事部等,這些工作都是臨時指派沒有專人去長時期担當。防災和賞賜城內民眾的設立都很不錯,開糧侖賑濟民眾是早期統治者為得民心的一個重要手段。當然它的外交和策略的指令過小算是一點小問題。
三、人物屬性方面,能力各部分數值的高低能夠直接影響人物的能力,這一點比光榮系列都要好包括現在的八代,而人德的設想是光榮系列中沒有的,能夠更好的體現人物發展的不同。特定人物需要特定的人物來尋錄如趙云、諸葛亮劉備能輕易的找到,其他君主要找上十來次左右,這一點設計要比光榮早得多。人物的頭像雖然有些粗糙,卻很生動,因為他們會說話而且有表情,任務完成的好會笑逐顏開的來報告,完成的不好時會哭沮著臉,這一點光榮到現在還沒有體現。

三、人物的裝備、經驗等級的上升、兵種的配置設計的都非常好,武將的兵器分為劍系、刀系、槍系和防具,用劍的只能買到劍、用槍的只買到槍,另外還有特定的武器如關王刀、蛇矛、狼牙槍、圣者之衣,還有一些特殊的武器要求在和君主的單挑中戰勝對手才能有機會得到,如戰勝曹操得倚天劍等。另外還有學習的指令可以提高武將的智力,只是學習的進度太快。總體來說這方面的設置放在現在和其他的三國游戲比較還是顯得更有說服力、想像力和游戲性。

以上只是在內政和人物上的特點,而三國類戰略游戲最吸引人的不在于政、而在于軍、在于戰,而《霸王的大陸》最突出的一面正是戰爭。《霸王的大陸》的戰爭分四個層次,一是戰役二為戰術三是戰斗四為單挑。戰役體現于行軍和計謀兩種手法,值得一提的是在行軍中所有的機動點可以集中在一只部隊身上,在現實中這是不可能的,不知這是游戲設計者的一種考慮或是疏忽。至于計謀(戰術中的一種),則使游戲發揮了謀士(智力高者)的重要作用。兩軍相遇,白刃相見,便進入了戰斗畫面,步馬弓擺設陣勢,在玩家的指揮下沖鋒陷陣。戰斗中可使用戰術,戰術由武將的智慧度決定,其中有一項挑戰,對方若接受就進入單挑畫面,不同意時可等兩將相遇時就會進入單挑畫面,單挑畫面除姓名和血格外,還有七條指令,雖然格斗畫面粗劣,但這只是硬件的局限。武將的單挑在三國時代是最常見的事,實力相差很多的獨斗也是經常發生。

霸王的大陸

霸王的大陸中的單挑及武將帶兵

在《霸王的大陸》中的武將也一定程度的實行這種真實性,對方武力高一般有主動提出,而我方武力高時,提出單挑,二三次后一般說來都會應戰。單挑的結果一是死亡二是投降三是逃跑,另外武將在戰斗中也會死亡,這是符合事實的。而在光榮三國中單挑的成功只能是這幾種:1 對方武力高, 2 己方受了中傷以上或體力在一半以下,3 對方正混亂。而單挑的結果中絕大部份是沒有死亡的。戰斗中更沒有死亡。這很不真實而且單挑的指令沒《霸》的生動。游戲還充分體現了武將和智將中不同之處,武將武力越高,帶兵就越厲害,而智將帶兵就遜色很多,用計得當簡直就灰飛煙滅旨在談笑之間,敵人不戰自潰。并且強調城的重要性,往往一個很差的武將在守城時兵士都會表現得異于平時,這一點也非常的符合現實,攻城歷來是最難的,兵圣孫武子曾在《孫子兵法-謀攻篇》這樣說道:故上兵代謀,其次伐交,再次伐兵,其下攻城。攻城之法,為不得己。

霸王的大陸

霸王的大陸的局限性

以上所言,霸王的大陸無疑是一部極優秀的作品,但優秀不代表完美,一大概是他是十年前制作的在八位游戲機上運行的作品,在技術上有很大的局限,二是因為在這前三國類戰略游戲還只是剛剛起步和發展,很多地方還要探討和完善。除以硬件技術上的原因外,感覺這款游戲還有設計上的不足。主要表現為

一、剛征過來的兵士,不用經過訓練,參加戰斗則攻防力與原來一樣。
二、同一個武將一個月可執行多項命令,更可怕的是可以參加多次戰役,明明這邊戰斗結束時已經是月底了,還可以參加別一場戰役。
三、戰役中一只軍隊可以使用全軍的機動力。
四、戰役總是先由進攻方開始而且進攻方可以撤退到相連的其他屬城和空城,使一些有交通紐樞作用的重量級城市失去了戰略要地的地位。
五、戰役發動后沒有援軍。


江山如畫 2011/9/10 上午 04:03:47


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