信長之野望-天下創世與天道

天下創世

《信長之野望》是KOEI所出產的系列作品之一,與其同名的還有《太閣立志傳》、《三國志》、《真三國無雙》等等.

《信長之野望》一路走來,到目前的天下創世,反而不像蒼天錄那樣多元化的外交,或是像將星錄那樣的內政系統,但是也沒有《天翔傳》的軍團戰斗,那,天下創世到底加入了什么新元素?在天下創世中,將之前評價不良的實時戰斗改良以后再應用在天下創世中,而且將游戲中的畫面全部改成3D化,內政的變化會馬上的顯示出來。

在《天下創世》下,玩家的目標就是富國強兵為主,一方面強化內政,一方面出兵攻取領地,當然也可以利用外交來跟其它的大名同盟,進而要求大名跟從自身進攻其它大名,或是要求大名從屬于自己,在戰斗中的系統也簡化了不少,這次人物的技能變化到一個武將最多擁有四個特技可以使用,除了常駐戰法以外,其它的戰法都要士氣夠高才能使用。

信長之野望

游戲中,一年共有八個周期,分別為:新春、春、梅雨、夏、秋、晚秋、冬、嚴冬,每個周期都有金錢糧食的支出跟收入,而且依季節變化的不同,也會相對的出現相關事件,或是大雪或是豪雨等等。

“信長之野望”系列一直以來便是以日本戰國時代為舞臺,游戲中玩家將化身為一名日本大名,并以稱霸全國為目標,展開一場融合戰國歷史與幻想浪漫的全新傳奇。在這次游戲中,與之前系列的最大差異所在便在于畫面的 3D 化。在游戲系統方面,本作比起合戰更重視內政實施,基本上跟第七、八作的“將星錄”與“烈風傳”箱庭型內政頗有相似之處,但本作在制作街道城鎮時不僅是在全國地圖上執行而已,甚至在玩家自己的領地城下限定原野上也可以任自己高興來建造城鎮。雖然初期城鎮狀態破破爛爛百廢待興,但隨著玩家不斷實行內政,城鎮也會逐漸變得繁榮興盛,讓玩家能充分體驗藉由內政讓城鎮繁華的樂趣。

系列首創、可自由調整城堡、城下町的“領地編輯”功能。而且藉由新追加的內政指令,可建設出更加華麗多變的市容!系列首創、可自由設定戰場出戰武將、部隊配置的“合戰編輯”功能。可藉由再現史實或假想戰爭等,從各種角度體會戰國合戰的樂趣!另外,還增加可體會知名大名們合戰經歷的“合戰體驗模式”。 追加 3 劇本(史實2條、假想1條)、歷史事件約 50 件、武將 100 人、“入門”與“超級”難易度選項。內建可自由設定武將、家寶、公主等資料的各種編輯功能。以玩家們的心聲為準,重新調整過的游戲平衡度。



信長之野望《加強版》里將不少玩家所提出的建議加以整合、修正后,追加于游戲中,同時也是系列作第一款增加可讓玩家自由設定戰場地圖、出陣武將、部隊配置、勝利條件之「合戰編輯」的作品。

另外,當玩家在游戲中順利在有名的合戰里取得勝利后,即可在「合戰訓練模式」里,重復進行某場合戰,除了增加自己的戰場經驗外,也能搭配編輯模式,創造出自己的任務后,在訓練模式中一一完成,且系統還會照勝利狀況進行評價排名,增加不同樂趣。

《天下創世加強版》里還多了系列首次出現的「領地編輯」系統,讓玩家在游戲最開始即能自己任意配置城墻、城鎮、武家町、商人町等位置;當然,游戲也追加包括「小牧長久手之戰」等三段新劇情、100個新武將、50個以上的新場景,讓游戲的樂趣更加深奧。

信長之野望

信長之野望歷代記

信長之野望(1983)

一代的《信長之野望》畫面粗糙,但已經定下了信長系列的框架雛形。本代游戲中包括內政,外交,軍事等指令,不過人物的屬性是隨機決定的。地圖上以數字表示國。戰斗采用六角格形地圖。總體而言,這部作品是光榮的一次嘗試。《信長之野望》一代是出現在家用機上的游戲。

信長之野望

信長之野望全國版(1986)

《信長之野望2》通常就是指《信長之野望全國版》,這個游戲在FC、SFC甚至MD上均有,算得上較流行了。畫面比一代略有進步,最重要的是有了中文版,其他各方面與一代相差不大,戰斗仍采用六角格系統。

信長之野望戰國群雄傳(1988)

第一部有了副標題的《信長之野望》,進一步擴大了游戲的背景年代和可選武將數,最大賣點是加入了戰國初期的長慶之亂時代和北條早云、武田信虎等相對較早的名將。不過由于機能限制,畫面仍然簡陋,系統沒有太多改良。

信長之野望武將風云錄(1990)

  從4代開始,《信長之野望》才真正開始獲得成功。《武將風云錄》美工的進步十分驚人,這與游戲轉移至PC平臺是分不開的。游戲其他方面的進步也十分明顯,武將數大大增加,參數設計趨于合理。操作方面采用下拉菜單,支持鼠標。游戲中首次加入了茶道的內容,可以通過茶會提升部下忠誠,外交時也要考慮茶道技能。游戲的另一特色是有關技術指數的設定,技術指數增加到一定程度才能開發金山、制造鐵炮鐵甲船,比較符合當時的情況。戰斗方面還是采用六角格系統。光榮從這一代開始使用“錄—記—傳”的命名方式,一直延用到10代《蒼天錄》。

信長之野望

信長之野望霸王傳(1993)

  在《武將風云錄》中沒有城的概念,只有國的概念,這個設定十分不合理,因為戰國時代一國之內有很多家勢力非常常見。《霸王傳》加入城的概念,城鎮變得非常多。游戲系統方面,《霸王傳》將武將忠誠度改為隱藏,同時增加了“一門眾”的設定,隱藏忠誠度的設定使玩家在游戲時充滿危機感,很多玩家會瘋狂地與部下聯姻以網羅“一門眾”。“一門眾”的概念在后來一直被保留下來。《霸王傳》的另一項創新是將天皇加入游戲,可以通過向朝廷進貢來換取官位,使游戲更符合當時的歷史狀況,因而也得到了保留。

信長之野望天翔記(1995)

  《信長之野望6——天翔記》是光榮在DOS平臺上最后一款信長之野望,也是大多數玩家最熟悉的一代。在天翔記中有300多座城池,大名也非常多,統一速度被大幅拖慢。不過天翔記中的戰爭方式對此有所改善。天翔記中出征時,戰場上往往包括目標城市、出兵城市和許多相鄰城市,在30個回合中,可以攻打地圖范圍內的任何一座城,范圍內的其他大名會在出兵時決定自己的立場,甚至左右戰局!人物方面,天翔記與前作不大相同。除了增加武將數量,參數和技能也大幅增加,而且武將能力可以通過學習培養,但也因此導致大部分武將難以給人留下深刻印象。最后一個值得一提的內容是——軍團制。由于武將與城池數量的增加,玩家管理難以全盤掌握,盡管游戲AI十分糟糕,但合理利用可以是統一進程稍稍簡化。

信長之野望將星錄(1997)

  將星錄是信長之野望Windows平臺的第一作,和同時期的《三國志6》都是嘗試性作品。最明顯的改變莫過于主地圖功能,光榮嘗試了單張大地圖且戰略與戰斗層面合二為一。但是因此游戲僅有64城池且恢復一國一城的設定,給人縮水之感。所謂支城和占據支城的豪族或一揆只不過是特殊地形,影響甚微。民政建設相當復雜,城池覆蓋領域很廣。攻城戰也變成了敲城門的下棋游戲。部隊可以在地圖上自由行走,同時加入攻擊方向設定,雖增加了自由度,但部隊少時基本無用,部隊多時操作復雜,猶如雞肋。戰斗部分系統雖然簡單卻充滿變數,實乃亮點!不過由于“影武者”技能超強,略破壞了平衡。

信長之野望

信長之野望烈風傳(1999)

  烈風傳在游戲系統上大大完善了將星錄的設計。游戲仍采用大地圖的實際,但城市覆蓋格子減少,簡化了煩瑣的操作。主城仍只有64座,但真正把支城提升為與主城同一級別的據點。戰斗系統有很大改變,回歸了傳統的戰棋模式,但加入了陣型效果。攻城戰中步兵可以通過指令更換武器,以對抗不同的敵人。烈風傳的高明之處是在人物的參數中區分了統帥力與戰斗力,使勇與智的定義區分更明顯。在勢力參數中增加了“威信”,使小勢力的生存更加艱難。這和戰斗中守方更占優勢相結合,平衡了游戲性。此外,烈風傳畫面精美,音樂動聽,地圖廣大,氣勢磅礴,歷史事件更加豐富,這一切都使烈風傳成為一部優秀作品。

信長之野望嵐世記(2001)

  經過了將星錄和烈風傳,光榮在嵐世記中進行革新,引入最大的創新要素為即時戰略。游戲將日本劃分為54國,每國1~3座城池,一共包括135座。游戲系統方面以月為單位,每個月被劃為三個階段:事件、戰略與合戰。首先發生突發事件和一些戰略所帶來的后續事件,然后根據大名名聲,按順序進行戰略指令,最后進入合戰階段,按照攻擊方名聲大小順序進行。戰斗中操作采用即時戰略,時間自動流逝。游戲中另一項創新是引入諸勢力的設定,模擬戰國時代大名以外的其他地方勢力,包括國人眾、寺社、水軍眾、忍者眾、自制都市、朝廷和幕府。此外,嵐世記吸收了大量前作的優點,如軍團制,提高俸祿以賞賜家臣,外交脅迫,每季旬兵力自動增加等。

信長之野望蒼天錄(2003)

  在蒼天錄中,玩家第一次獲得扮演大名屬下武將的機會。大名家的家臣團也成為一個勢力。本作的重頭戲在于“外交”,玩家在家臣團中要充分利用內部分裂、拉拢派系、勾結外通、反叛逆主等手段竊取權利,從整體上極為重視戰略而非戰術。玩家需要把握全國整體形勢,聯合周邊勢力或敵腹勢力結成戰略同盟以求生存并擊潰對手,戰爭分為野戰和籠城,但重要的卻是戰前的軍略部分,應該此時通過偽報、破壞等手段削弱地方。進行野戰的目的在于避免陷入籠城階段,此時守方處于極大劣勢。游戲過程中,玩家要拉拢管理其他武將并保持親密,與諸勢力交涉同樣重要并隨時注意后方穩定。在《蒼天錄》的結局畫面中,光榮加入了歷代信長之野望回顧,流露出重新開始新紀元的念頭。

信長之野望天下創世(2003)

  光榮在創設25周年之際推出了充滿創新元素的《天下創世》。內政方面,一改信長之野望系列的內政指令,而是采用3D即時演算技術將城市完整的再現出來。玩家通過內政指令在地圖上修建武家町、市、農田等,隨人口增加還會出現寺院、天主教禮拜堂、鍛冶屋和忍者屋等。這種直觀、真實的內政模式不僅體現了建設的成果,更極大地提升了玩家的建設樂趣。戰斗方面使用全3D引擎和即時戰略系統,分為野戰與攻城戰,兵種包括步、騎、弓(鐵炮),并有不同陣型設置。戰斗中攻擊方在城下町的大肆破壞更讓玩家體會到戰爭的殘酷面。此外,玩家可以經歷全新的“歷史事件”,即玩家自己是歷史的書寫者——在面對歷史事件,玩家可以做出選擇,從而改寫歷史!然而,由于制作時間的緊迫,本作還是略帶趕工的痕跡,不能不說是一個遺憾。

信長之野望

信長之野望革新(2005)

  本代副標題名曰“革新”,既是內政系統的核心,同時也代表了本代系統的革新。首先是引入全3D技術,日本名山大川都以3D建模,真實而精美,同時地形也對戰術帶來影響。其次是強化了技術的概念,“科學技術是第一生產力”用于本代是再合適不過了,技術開發對內政和戰斗實力起到了至關重要的作用,部分特殊家族可以開發屬于自己的獨特技術。內政方面繼續了天下創世的建設系統,同時加以改良;總體框架采用半即時制,時間均勻流動,隨時可暫停下達指令。人物肖像重制許多,參數設定豐富,拉大了“強人”與“凡人”的差距,引入適性的概念,某方面適性高的武將在戰斗中(如戰法防御)和開發技術中有優勢,且戰法技能十分豐富,并借助了太閣系列的思路,增加了隱藏技能的設定,使人物更加豐滿。統一后借鑒《三國志》系列,會通過與家臣的對話緬懷過去,檢討得失,不過沒有支線劇情,稍稍降低了玩家重復通關的樂趣,有些可惜。

信長之野望革新PK版(2007)

  一般光榮會在原版推出的3~6個月內推出PK版,然而此作的PK讓玩家等了足足兩年之久!不過等待是值得的,“加強”是最多的,嘗試甚至是突破性的。首先是劇本的強化,推出了關原合戰后的“太閣之恩”劇本,增加了許多安土桃山時代的新武將,雖然劇本在勢力設定上不盡如人意但嘗試是值得肯定的。其次,深受好評的諸勢力再次回歸。諸勢力的加入對玩家內政,領內治安,戰斗和技術開發都有一定的幫助,同時諸勢力間存在相性相克,如何取舍就由玩家自己估量了。再次,在金錢、糧草等內政物資和馬匹、鐵炮等軍備物資的基礎上,引入了新的物資——特產品,并由此引出了游戲另一個重頭戲,即向南蠻(西方)諸國學習技術,本系統極大豐富了游戲的樂趣,是同一家族衍生出多種路線。最后是在一門眾的基礎上提出了譜代的設定,即分封領地,受封武將及領國都受到了諸多好處。

游戲平衡了原版中騎兵過強、弓兵過弱的問題,但有些矯枉過正,略帶遺憾。

信長之野望

革新

本系列作是以日本戰國時代的風云人物織田信長為主題的歷史戰略模擬游戲,是以歷史模擬游戲聞名的KOEI早期代表作之一,1983年推出至今已歷20余年,共計12款作品。

《信長之野望·革新》是系列作的第12代,承襲了前作《蒼天錄》首度采用的3D繪圖方式,并更為強化,將全日本結合成單一的3D地圖畫面,包括內政、建設、戰爭等都在這統一的地圖上以即時的方式進行。而這統一的全日本地圖也以非常細致的3D繪圖,忠實的呈現了日本各地的景觀,像是山丘、平原、河川、火山等都是按照真實地圖來加以建構,其中也包括像是富士山之類的知名景觀。

在內政與建設方面,本代使用了與前作相同的城下町自由建設系統,可在各城鎮的領地自行建設各種不同功能的聚落或設施,像是農村、武家町、職人町等7種町,以及商館、兵舍、學舍、工房、城寨...等27種不同的設施,讓領地逐漸的成長茁壯。之外并加入了能發展各種軍事與內政技術的“技術革新”系統,總共有80種以上的技術可供研發,像是可以富國的內政技術,影響戰爭型態甚鉅的鐵炮(火槍)技術,強化城堡防御力的筑城技術,掌握海權爭霸的水軍(海軍)技術等。

在戰爭方面,同樣是在統一的3D日本地圖上與內政建設等活動以即時方式一同進行。戰爭中玩家可以依照各武將不同的個性來指定不同的戰法,在累積足夠的斗志值之后即可使用特定的戰法,甚至是連鎖發動,來造成敵軍重大的傷害。之外也有各種能扭轉局勢的計略可以使用,例如織田信長以“奇襲”來對抗大舉入侵的今川義元,重現歷史上以少勝多而崛起的關鍵戰役。在進行戰爭的同時也可以在地圖上建筑支城,作為攻防的前線基地,如同歷史上知名的羽柴秀吉“墨俁一夜城”事跡。

擴展閱讀

百度百科 信長之野望 http://baike.baidu.com/view/199586.htm


山川壯麗 2011/9/11 上午 08:46:00


[新一篇] 太閣立志傳——日本戰國的亂世英雄游戲

[舊一篇] 信長之野望-天下創世與天道

返回列表