[討論]你會把三國志游戲怎樣設計?

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概要設計:
1)它擁有只在一張大地圖上進行戰役的場景,擁有RPG養成模式的細化場景。它是回合制,分為AI游戲回合和玩家游戲回合。它擁有三國志9的即時野戰模式,三國志11的單挑模式,當攻破城墻時進入巷戰又以三國志10巷戰模式(或者是三國志11的戰斗模式)進行。
2)武將不再拘泥在五大屬性上(統武智政魅)。為了不再讓名將和名臣在游戲中淪為庸者,讓武將特點更加有區別,將人物屬性更加細化,尤其是要把智、政、魅更加細化。因為屬性細化了,所以要更豐富游戲的內容,讓各種屬性充分發揮作用,不能僅僅做為數據的顯示。
3)聰明的AI,盡量地讓AI在整張地圖上真正地進行戰略性思考,而不是簡單的進行范圍方格內的指令判斷。不會再出現為了追剿一直垃圾部隊而傾城出動,滿世界繞圈跑這種可笑的行為。在一定程度上,讓AI學習人類在游戲中的非常規戰術,并加以應用(這條最難做到)。
4)它將傳承一些經典的游戲內容,比如擁有后代培養和戰斗中新兵提拔,擁有的陣法和戰法等等。也會加入新鮮的東西,比如戰爭迷霧讓行軍打仗變得難以一目了然,擁有開迷霧作用的諜報等等。
5)根據第2)條,要么設計更復雜的內政,要么設計更復雜的RPG養成,要么兼而有之但每一樣都不可能巨細無遺(也曾經考慮過使用太閣立志V的模式,但太閣系列和三國系列最大區別在于,太閣十分側重RPG的設計,其實是個養成游戲,而三國志系列側重于戰略和戰斗,雖然關于戰略方面的東西慘了點兒)。
6)畫面,游戲畫面至少是個類似三維的畫面,個人傾向于二維貼圖,就是類似龍之崛起游戲的畫面(三國志11的畫面也行,但個人不是很喜歡。非我不愛3d,實為這類游戲的建筑物、地型和戰斗隊伍的比例原因)。風格,三國志11的水墨風格和三國志9的宏大風格到底哪個更好?這是個問題。
7)音樂要帶有追溯歷史和展現歷史的感覺,音效要能夠強烈的烘托氣氛和場面(比如戰法的發動,單挑的場面)。
8)游戲時間,這是重要中的重要的問題,直接導致游戲各種參數設置,是否依照一月三旬的時間安排呢?
概要總結:準確地,這不是一個創新的游戲模式,而更像一個多版本融合升級系統,可能更好玩,也可能更垃圾。

愛好三國志游戲的朋友,也說說你的想法吧。

看了文章暫時想到一點。把忠誠度做成固定值。比如劉,關,張99,諸葛98,孫策,周瑜96。呂步20,董卓25。忠誠度90以上不會有異心,80以上極低幾率叛變。忠誠度在什么時候起作用?1,形勢危急時。比如207年的劉備,假設呂步在其陣中而曹操又大舉來攻。那么呂步就有很大可能投敵。這個時候如果玩家控制劉備那么你不可能讓呂布帶兵去抗敵,等于給曹操送內應。這就出現一種能力很強但又狼子野心君主不敢用的情況。例,徐庶(55)2,形勢大好后方軍團長。假如207年曹操而呂布在其陣中。在選擇抵御馬超的軍團長時。曹操不會選擇呂布。因為呂布很容易自立。所以會出現能力強但不知道該如何使用的情況。所以當初白門樓,曹操要殺呂布。用固定忠誠值,統稱為忠。可以避免一個流言掉幾點忠誠度的情況,送100金加點忠誠度的情況。武將的忠應該融入在其性格當中,我想不是送點東西說幾句壞話就會變的。所以我想三國武將的忠應該做成基本固定值,但可上下少許浮動。

忠誠一直是個奇妙的東西。我考慮過關于忠誠度的問題,游戲中的武將,只要你想,你總是可以得到你想要的,辦法也簡單,那就流言或者俘虜。然而實際上,流言能降低武將忠誠度的實例鳳毛麟角,而招降一個武將也并非游戲當中那么容易的,一般武將都有常規的條件,特殊的武將有特殊的條件:
1)面臨生死時候的選擇(比如黃權、張遼這種不投降就得死,也就是只有一條路可供選擇)
2)面對前途時候的選擇(這個最多了,比如魏延、張頜、趙云、陳登父子以及桓范等等)
3)面對誘惑時候的選擇(比如呂布是因為美女和良馬的誘惑,張松是因為金錢的誘惑,董卓是因為權利的誘惑)
4)面對親人被挾持時的選擇(比如徐庶,母親被操所擒,比如姜維被諸葛亮困住而讓他母親勸說他)
5)面對士為知己者死的選擇(比如陳宮、諸葛亮、魯肅、周瑜和太史慈。注:陳宮一輩子都在找個知己,最后找到了傻了吧唧的呂布,淚奔……)
6)面對義氣時候的選擇(劉、關、張)
7)面對盡忠時候的選擇(比如沮授、田豐、審配、張任和王累等等,三國名人烈士人物往往都是這種人)
8)面對一時沖動、頭腦發熱的時候(比如糜芳,此人典型的頭腦發熱,他在劉備最困難的時候不離不棄,居然在劉備稱王后背叛了,是在匪夷所思。這種人物我認為可以被流言所離間)
9)面對不可調和的派系矛盾時候的選擇(比如夏侯霸、毌丘儉、文欽和諸葛誕,這些人都是反司馬家而衷心曹氏的忠臣)
10)面對上下級矛盾的時候(比如傅士仁、劉封和孟達)
11)其它條件(比如被王允逼得走投無路的李傕、郭汜等人投降都不行只能造反)
上面的條件還有一個屬性,就是對于所屬君主忠誠,比如趙云這種人,沒跟隨劉備的時候總叛變,一旦跟隨了劉備就忠心耿耿。
綜合上面所說的,我擬把忠誠這個東西打造成一種比較復雜的屬性,你想招降一個武將不得不費盡心思,單靠流言和俘虜武將不再成為招降或者錄用的可能。
這樣做看似復雜,其實玩家面對可能就是幾個菜單的選項,但是需要正確人和正確的條件去爭取武將,即便前面兩點做到了,爭取武將過程中不免還會遇到舌戰啊單挑啊等情節。
這樣做也可以把人物的五大屬性細化,特別是智、政和魅。

回LS,武將當然不只有忠這么一個屬性。當然還有相性。

只需加強一點,偵查系統:
我構想是兩個,所有非我方城(視野大)、軍事設施(視野小)皆為迷霧
1.一般時(39),雇傭,埋伏于敵方人口中一定時間會回報情資,依照該城民忠一定量失準,會被反間
2.戰爭時(?),計略斥侯,消耗計略值

我要是設計三國志游戲,首先把仲介婚姻改成一妻多妾系統,武將界面里男女都有一個“配偶”的框,我把男的“配偶”框改成“正室”,下面增加20個小框,標注為“妾”,男的就可以仲介婚姻不止一次,而是21次(當然,娶正妻和納小妾時的游戲畫面不同)女的則不改,只能仲介一次,這樣才符合中國古代女子只能仕一夫的,而男的卻可以妻妾成群的事實。然后,官職系統中另開一個“后宮”界面,玩家選擇的君主可以把女人提拔為官員,更可以封為“德妃”、“淑妃”、“賢妃”直至“皇后”
當然,還可以新增一個“三國志H版”,這里面的后宮系統可就精彩啦,可以調教,更可以干**的事,就像日本的**游戲一樣,除了原來的“兵營”、“市場”、“農田”等建筑設施之外,還可以造“慰安所”,女戰俘可以在里面被玩家**!那這款三國志游戲可就精彩啦,哈哈哈哈。。。。。。。。

2L的方式根本是打死所有小勢力=_=
也只有數字會平衡到這方面的東西~~
士兵當然是三9的編隊啦~~
士兵的武器熟練度(可裝備不同的軍備以增加威力),可學習戰法/陣法之類的~~
武將也只是在士兵有學習這戰法與陣法的前提下增加若干威力~~
還有科技甚麼的
就是可開啟某種戰法/某種軍備供士兵學習~~
還有可供武將學某種戰法/陣法以增加士兵的該戰法/陣法的各種威力~~
以兵為主的三國
個人認為這比較有實感~~
還有著RPG的感覺呢~~
武將方面
也就只有全戰的人物特性比較好~~
嫉惡如仇
高層管理-1
低層管理+1
之類的
科技方面
可以利用三11的武將技能的樹形圖一樣的展開
基本就是這樣
其他的交給樓下補完

1, 可以選擇任何人物,并不單是君主
2, 戰爭迷霧
3, 忠誠度是不可見,(就相當于,你并不知道你屬下的想法,是否真的忠誠,他們隨時可能叛變,
如果你都知道他忠誠度到底是多少了,少了就褒獎,那還有什么意思呢? 當然了,你也看不到敵人武將的忠誠,想登錄某個人,只能聽軍師的建議,而看不到具體對方忠誠,當然,軍師的話未必一定是準確的)

取消買賣糧食
實在想不通亂世中這么寶貴的戰爭資源可以被隨意販賣

不能買賣的話,那金錢有何用?光為了發工資?

戰爭支出啊。一場只耗糧不花錢的戰爭太假了
游戲后期雙方動輒數十萬的數字對轟已經麻木了
用資源限制兵力

那樣的話,農民伯伯辛苦種出的糧食不能賣錢,真是可惜了。

8樓以兵為主的戰斗值得采納,但也要考慮武將因素,實際情況是,相同的兵,由能力高低的將軍帶,戰斗效果極其不同。
金錢換糧食不能取消,但是購買糧食情節可能會借鑒太閣立志5,本地商店可能斷貨,需要到其他城市購買,而且有價格浮動。
金錢將主要用于購買士兵的裝備、馬匹、船只、賄賂、爵位開支、職位開支、訓練費用、特殊建筑物費用等等,金錢變得值錢了。
可以跟不開戰的國家開辟商路,自己勢力城市也可開商路,城市的商路多少跟城市規模有關系,商路收益成為稅收后的另外一個賺錢途徑。跟其他勢力開商路需要進行外交,成功后,本勢力商路需要武將維持,AI不需要武將維持。一旦維持商路的武將離開本勢力(死亡、被俘或者背叛),商路存在,但是沒收益。商路由系統自動分配,不需要人工手動操作,人只需要做的是開通商路并派個武將担任商務部長。

其實在八、九代,商人就是一個流動的概念,到了三10開始就變成常駐性質的了。
至于你的商路這一概念,倒借鑒了文明5的思路,我覺得可以再增加一個“戰略物資”和“奢侈品”的要素,可以用來交換其他資源或技術什么的。

武將的作用為增加陣法/戰法威力
當然
前提是士兵有該戰法/陣法
在攻防上都有一定影響~~
樓上的戰略物資可看看信長天道~~
每回合生產若干木材
那一時木材可研究科技,可作為資產等~~
內致可細分為平民忠誠與高層忠誠之類的~~
奢侈品可增加金錢收益與高層忠誠
每支部隊成立後都需要金錢來維持其存在(視乎其裝備而決定需要多少
>勢力商路需要武將維持,
這不可行
不願透露性名嚴白x表示:這麼弄,不用找我演312了

呵呵,其實我倒是借鑒了文明4的商路概念,文明5我到現在還沒完整的玩過一局,諷刺的是,文明5是我唯一一次購買的正版文明系列產品,從中說明——游戲非盜版不能玩也。

跑題了,嘿!現在說說,是不是在大地圖上也要加入一些戰略資源呢?比如鐵礦產鐵,用來制造造武器裝備的原料,木材造弓箭、船只和攻城器械,再加入奢侈品概念,以后想增加武將忠誠,單靠金錢不可能了……

嗯,的確,商路始終讓武將維持的確多余。或者可以借鑒elemental:war of magic的商路,在建立的商路上有來來往往的小駱駝走來走去,殺死小駱駝這一次貿易就失敗了,需要重新派駱駝。
本人不喜歡信長系列,倒是喜歡太閣系列,也不喜歡信長的內政設置,既不細膩也不簡約,無聊,其實戰略物資的引入而又不使其泛濫,可以有別的方法。
搞科研的話,直接讓武將去搞好了,或者用不著武將搞,直接模仿文明4的專家概念,先在城市里面搞科學建筑,然后調節專業人才。

有沒有人工智能方面的建議呢,最好基于戰略層面的,如何讓AI象人一樣思考戰略戰術?


其實信長13開始已經加入了特產這一概念了,用來和別的勢力進行一些外交活動。
我個人也偏向建議下一代三國志加入特殊資源這一因素。

個人意見,三國游戲的內政建設及戰爭前的物質準備系統最好不要太細太繁瑣。

可否加入六代的補給線概念?

另外一部三國,突出的是武將的風雅,這樣就給游戲設置帶來了很多困難,因為每個武將都要個性化(相比其他戰略游戲的兵種個性化)。
還是希望有光環設定(當然不是信長那樣的XX之備……而是一直有加成)
個人對311的地圖還是很喜歡的,能做的再大一點就好了。此外可以允許建一些大型城塞,但價格很貴。

至于AI,只要會派援軍,不會被一兵引來引去,就不錯了。

在君主模式下,其實我也不喜歡三國志11的內政,總覺得在地圖上有限的空地上造東西看起來是很可笑的一件事兒。同時AI從來都亂造東西,而設計這種內政模式的目的只是為了讓人有砸毀各種設施的快感而已。搞內政可以直接派遣武將執行命令就好,內政開發用數據表示即可。
但rpg模式下,搞內政還是要設計得精細點兒,好玩兒點。

的確,武將個性化應該是個很可取的建議,而且這樣玩起來會更有趣,設計上可能會更繁瑣一些,但也不會特別復雜,問題在于要把武將個性表現出來就要有能讓這個武將進行表演的情節和場景,不然只是顯示一堆數據在那里也沒什么用。設計武將個性化與設計游戲情節和場面是不能分開的。
其實我個人不喜歡光環設定,但光環設定也可以加入,但會用某些方式限定。比如,被封為“五虎上將”的人物可以擁有永久性光環,驃騎將軍、大將軍和丞相可以擁有永久性光環,或者,干脆把光環設定成技能。

還是覺得要回復到有人口上限比較好,不然感覺太不真實了,讓長安洛陽這些地方人口恢復和增長率高一些,這樣才能突出他們的戰略意義,不然到中后期和建設成型的邊陲小鎮都沒什么區別,3級兵營一造,每月都是上萬的兵。三國時期本來就是沒有那么多數十萬人的大戰,全國總人口也不過幾百萬
還有單挑雖然影響平衡,但是這也是一個特色,應該加強。三國游戲更主要的是歷史代入感,真要強調平衡和可玩性的話,很多的戰棋和策略類游戲做的更好

你說的補給概念是不是出征部隊自帶補給隊的意思?然而打仗的時候還要分兵看著補給大隊呢?這樣是不是復雜了些,其實san11有補給,做得平衡些就好。

人口在理論上不設置上限,但征兵人口會設置上限,對于現代全面戰爭來說,城市最大可征兵人口為總人口10-20%。這樣設置可能會導致游戲兵員不足,那是因為,以往的三國系列,部隊被摧毀被認為是死亡,而我們要糾正這個錯誤,據統計,當一只部隊在戰斗當中,損失達到30%(包括死亡、被俘和受傷)即潰散,只有少數部隊(比如JF軍,部隊傷亡達到90%才會潰散),現在讓潰散的人重新回城去。

人物數值細化細化再細化。。。最好和足球經理一樣,還能培養找小牛。。。滿足我的收集欲


游俠網 2011/9/14 上午 02:28:31


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