三國單機策略遊戲策劃討論

此文為回復錦衣卫指揮使的策劃案而寫,原策劃案的版權屬錦衣卫指揮使所有,呵呵。

是啊,戰爭層次論很符合古代戰爭的實際,戰略是國家勢力君主的謀略體現,會戰是大規模用兵的結果,遭遇戰則是戰場瞬息萬變的不可避免的情況,單挑的話,無論古代有沒有,但在三國遊戲中,已經成為必備之項。

會戰地圖與遭遇戰規模相差很大,不過從設計與判斷難易度上來說,戰場地圖倒是可以合二為一。像野戰與攻城戰,倒是好區分些,還有一個水戰,用船。如果開發資源豐富,當然應該有多樣化的城池,及多樣化的戰場地圖。三國群英傳的戰場背景過於簡單,像三國志10的戰場規模也不夠大,像三國志12的比較理想,當然是從截圖上看。戰場地圖可有大有小,但應該有平原、河流、山川、民居等要素,在地圖兩端各有大本營,或稱之為營寨。如果是攻城戰模式,那麼城池也可放在地圖的兩端,或者中間其實也可以。有了地理因素,遊戲的操作策略性能更強些吧。不過崎嶇的山間小路可以出奇兵,大的平地可以方便兩軍對戰,這想來也是許多古戰場的由來吧。

你說的奇兵在會戰地圖上的應用,像“劫營、火攻、迂回、斷糧道”等等,想來是非常可行的,只要引入戰爭迷霧即可。奇襲糧倉像烏巢,在戰場上並不難實現,至於用兵的結果,那看玩家的反應,或電腦的AI了,以及一些隨機性的因素,像天氣。

影響士氣有很多因素,戰鬥的勝負確實是最明顯的一種,據說三國志12裡引入了“勢”的概念,應該是它的擴展吧。嗯,媾和?有點像單挑的邀請,但又不一樣……有些劇情模式的單挑是不容置疑地產生的,但一般情況下,我覺得寧可隨機,也不要讓電腦去很勢利地計算單挑的結果,然後決定是否同意單挑。媾和的話,也需要高度智能的AI計算,因為要考慮整體勢力的變化,以及玩家的遊戲心理。另一方面,玩家也可以提出媾和,確實是個不錯的遊戲思路。

金礦、泉水、酒館的地方可以進一步討論,不過感覺一些建築的功能不宜太豐富,因為戰場畢竟不是城池,魔獸畢竟只有一個主界面。像糧草、攻城器械之類,應該在戰爭之前已經準備好。到戰場這一步,就是部隊行軍打仗策略的發揮,根據不同武將屬性,沖鋒、迂回等操作,由將帥或軍師指定。

會戰與遭遇戰是適宜合二為一還是按層次再行劃分?這個倒說不上哪個比較好,還需要策略遊戲進一步的發展了,像光榮三國志系列,發展到十多代了,這方面還是不盡如人意。

從設計難度上來說,經營武將比經營部隊要容易得多,不過經營部隊更加容易有鍛造精銳部隊的感覺,像虎贲軍之類的。在城池或軍營中,應該有編排部隊與訓練部隊的操作方式。

你說的主將突擊、兩翼合圍,這些屬於戰場操作感,而且是能體現出即時戰略的精華。以前的回合戰棋式的玩法,沒有這麼的實時爽快,而且很大程度上,依賴於恢復豆與狂風等技能。

時間軸的話,只要不是要滿足局域網或互網聯對戰,倒還好設計。至於在戰場過程中,是否可以切換回大地圖界面或城池界面,這個可以在詳細設計時進一步討論。目前的策略遊戲,很多是玩家在選擇操作時,整個世界是安靜的,時間是暫停的。在魔獸等RTS中,這是不可能的情況,暗黑就不一樣一些了。暫停似乎是不可避免的設計,那也許可以設計有兩套吧,在聯機對戰的時候,時間不可停,在單機時,玩家可以慢慢進行內政與戰略。

內政我也偏向於精簡,如果城池少,造房子,種田是還有些意思,慢慢成長,但是城池一多,就很恐怖了,當然委任也是一個思路。造房子和種田倒也可以保留,不過不要弄得那麼招搖,也不需要回合制,玩家只能控制當前所在城池的這些就可以了。

只要能跟實際相結合,策劃案便是值錢的,國內單機市場總有一天會回暖的吧……到那時,只有內涵豐富、玩法新穎的遊戲才能獲得生存的權利,而不是現在的網游RMB文化。

唉,國內能人其實很多啊……要是能有光榮的研發資金,何愁國人做不出超過光榮三國志的作品。為政者之失,大環境不佳,然後像我們這樣熱愛傳統文化的人也只能望洋興歎!


江山入畫 2011/10/6 下午 06:19:45


[新一篇] 國產三國單機策略戰棋獨立游戲:三國春秋傳

[舊一篇] 三國單機遊戲玩家感想評論集(一)

返回列表