三國即時戰略遊戲-臥龍傳ME版

長劍橫九野,高觀拂玄穹。

我做的臥龍傳ME版,真正的即時戰略游戲

我做的臥龍傳ME版,真正的即時戰略游戲開發平臺:VC++6.0 at WIN98SE臥龍傳是公認的最佳三國游戲,但是卻沒有出續集,聽說那個日本公司都破產了,但是這款臥龍傳確永遠的留在了人們的心中。我制作的臥龍傳2000版就是在臥龍傳的基礎上開發的。由于我是業余來做,只能在自己能力所及的程度上開發,僅僅對特色的部分進行了比較多的潤色,其他的很多地方都做了簡化,而且采用了很多已經有的資料。一、 武將屬性:總共只準備了250員武將:-(,似乎少了一點,不過很多在三國志中只露一下臉的就不要再上場了,而且即時戰略的如果部隊太多也指揮不過來啊:-)仿效臥龍傳,武將的能力之間相差很大,絕對不象光榮三國志一樣拉不開距離。1:編號:數據庫中第幾號武將。2:歸屬:1-210決定屬性,50-100的即距XX年出世、0死亡、1流浪、第XX號君主,1XX為歸第XX號君主、2XX被XX號君主囚禁等。3:武力:1-100決定部隊攻擊力和單挑效果4:統帥:1-100決定部隊防御力和折半加攻擊力5:政治:1-100武將當太守時決定城市屬性的上升效果,當間諜時政治能力越高越省錢,當外交官時也是越高越省錢,當參謀時越高部隊視野越大。6:發揮:1-15決定武將的發揮失常的隨機概率,用百分率決定打仗時的效果,武將在某一仗中一旦發揮失常,各種能力下降30%。趙云那樣的只有1%的概率,張飛那樣的就有15%的發揮失常的時候。7:年齡:1-99武將當前年齡8:年齡上限:武將的壽命9:頭像:抓的三國5的滿版小圖舉幾個武將的能力:195年:姓名--編號-歸屬-武力-統帥-政治-發揮-年齡-上限-頭像呂布--27---03---100---65---30---12----40---45---179曹操--01---01----68---85---80---06----39---66---01諸葛亮175--65----40--100--100---02----12---54---83趙云--143-114----87---82---65---01----37---75---87孫策--80--111----80---71---70---04----22---26---122張昭--83--111----06---11---90---02----40---80---125蔣欽--95--111----56---50---24---10----26---59---137袁紹--57--104----60---68---65---11----46---55---189袁譚--60--104----48---55---43---10----25---43---192文丑--65--104----90---48---17---15----37---44---197這么樣來,一支呂布先鋒、諸葛后衛、趙云大將、張昭參謀的部隊,攻擊力260,防御力182,視野9。和蔣欽先鋒、文丑后衛、張昭大將、呂布參謀的部隊,攻擊力92,防御力59視野3的部隊相比,前者戰斗力至少是后者的10倍。二、 部隊三種兵:騎兵弓兵步兵戰斗場面仿效臥龍傳,也分為攻守城,野戰和水戰,并配備3個兵種,就是步兵、騎兵、弓兵----------攻城步-攻城騎-攻城弓-守城步-守城騎-守城弓-野步-野騎-野弓-水步-水騎-水弓步兵攻擊--5------3------7------3------1------5------3----1----5----3----3----3騎兵攻擊--8------6------8------8------6------8------8----6----8----4----2----4弓兵攻擊--3------6------4------1------4------2------1----4----2----3----6----2為什么會這樣?玩一下星際之類的即時戰略就了解拉。兵的來源靠地域,在城市中3種兵都可以征集,兵征來后每天提后備兵駐地1點/人的物資。南方多弓兵,(遠距離兵種,水戰較有利,機動性相當于步兵)北方和西北多騎兵,(突擊兵種,1、2級地形跑的很快3級相當與步兵,4,5越來越慢)都能征集步兵(普通兵種,除4、5級地形外速度都一般不變)征兵數目靠城市的經濟狀況和位置決定。另外部隊的速度這樣設定:如果有步兵或弓兵,則前進速度按步兵速度,如果全部是騎兵,前進速度則按騎兵的速度。對于部隊的編成,重大的改進是在州府就可以編成,拋棄了原來臥龍傳只能在首都編成的缺陷,只要有足夠的物資就可以編成部隊。,部隊編成后不運動每天消耗1點物資,運動時消耗5點。編成部隊時比臥龍傳改進為軍團制,部隊由四名武將組成,先鋒,大將,后衛,不帶兵的參謀,取消原臥龍傳的六軍制,改為1:3:2的三軍制,如果將領不夠,會自動提拔各種值為30/30/30的電腦武將代替。部隊人數暫時還保持到6000,同時加入士氣的限制,州府編成的部隊有初始士氣100,每天提升10點,直到120點(上限)。士氣每次打仗后勝利者降3-8點,敗者降50點,在城市休息一天恢復10點,行軍中不降士氣。部隊編成后自動提取10天的糧食在身上,在我軍地域作戰不損耗物資,由部隊所在地區州府自動補充(州府一定要有充足的物資)在敵人地域作戰每一天消耗自己10%的物資,除非我軍占領敵人州府。物資消耗完時行軍中餓一天會降40在城市餓一天降30點,部隊士氣降到0就自動解散,將領經過約一個月的逃亡才能回到首都。第二種部隊是運輸隊。運輸隊就是運東東的部隊,可以把任意的有名字武將、任意多的物資、任意多士兵從一個州府運到另一個州府,路上消耗物資數量為每人每天5點物資。沒有戰斗力。碰到敵人部隊后物資、將領被繳獲到敵人首都,士兵解散。這里提出了一個自動提拔武將的概念,我認為不可能出現象孔秀那樣的光桿司令,手頭一把錢和兵卻不能帶,所以可以自動提拔張三李四等來充當將領甚至大將。也可以進行偵察或運糧。戰術場景略........三、 地形和城市:呵呵,諸位聽好了,準備了250個城市,包括臥龍傳的幾乎全部和孔明傳里提到的南蠻地名,還有臺灣及遼寧一帶,地形仍然采用了臥龍傳的路線制,但是增加了地形限制,采取256X256的地圖(臥龍傳是256X360的地圖)二維數組做的,有16種地形,0為水路,1-5為可以走的路線,6為城池中間,7、8為城市景物,9為城墻其他為山地或景物)。這樣就不會出現臥龍傳里用騎兵一星期就消滅孟獲,同時也使鄧艾偷襲成都成為可能(只要全帶步兵從最近的出發點走山路到江油保留20點士氣)城市采用二百多是應該的,我不能想象所謂河北霸王的袁紹才一座城,孫權都號稱六郡81洲,可是大部分三國游戲只表現出六郡,沒有一個是81洲。但是原游戲采用的把兵將都歸首都也不合理,所以采用了折中的辦法,設立二三十個洲府來代替,每個州府轄幾個縣城,少部分的部隊和物資可以存到洲府。其次為簡單起見用物資代替錢和糧食。城市的屬性防御力:1-100小于20要經常失火,損失物資10000和士兵2000和經濟力1000,敵方進攻一次防御力降低3-5點。會因稅收的調節或太守的修復與否而增高或降低經濟力:300-6萬,決定每月向洲府供應的物資數量,敵方進攻一次降低300左右,經濟力小于100要經常暴動損失10%的部隊、物資和經濟力,會因稅收的調節或太守的修復與否而增高或降低征兵數:步兵/騎兵/弓兵的每月最大數目級別:關卡,小城市,中城市,州府(就是原來的大城市)四、 作戰作戰原理:部隊的基礎戰斗力為攻擊:先鋒武力+大將武力+(先鋒統帥+大將統帥)/2,防御為后衛統帥+大將統帥,視野為參謀政治力/10去尾數。雙方部隊接觸時統計部隊的數目把相同的兵種舍去后看其余的部隊的相對戰斗力。同時考慮武將是否有發揮失常,當然最重要的還是武將能力影響的攻擊、防御力。最后計算結果,一般勝者損失300左右,降低約7-8點士氣,敗者損失約1000,降低50點士氣。戰斗中部隊兵力損失殆盡或士氣降到0就失敗,有姓名武將會有50%概率被俘。0%-10%的概率戰死。(按開始設定)參謀的作用是偵察,因為部隊如果在敵人領地里作戰我設計的是象星際一樣的陰影,而政治力越高的參謀所在的部隊視野就越寬廣,其次是偵察對手的詳細資料,專門對某個皺刺探的情報官只能知道敵人的城市的值有多少將領和敵人部隊位置還有領軍大將名稱,不知道詳細資料,而隨軍參謀可以看到視野敵人部隊的編組,兵力,士氣和將領列表。1.戰略作戰:兩國發生戰爭后就可以派兵拉,和原臥龍傳不一樣的是可以就近從洲府派兵,不需要從首都派,這里有個物資的概念,洲府的物資供應可以使本洲的部隊都保持士氣同時不損失本部隊的物資,但是一旦洲府被攻克其他部隊就得趕快逃跑以免餓死。部隊本身可以攜帶10天糧食,一旦消耗光就每天降全體部隊40-50的士氣,三天后所有部隊就XX了,所以如何在有限時間里指揮部隊就自己考慮把,那鄧艾攻蜀就是走出了本洲后爬山共12天時間拉。2.戰術作戰:呵呵,美工不好,不會做......就沒有做,如果將來能做的話有點象臥龍傳的戰術,但是我個人設想的要多一些,至少應該設定將領死亡率和單挑死亡率,因為無法做就不說拉。3.偵察:象星際爭霸那樣不是自己的地方地形是看不見的,這時就需要偵察,君主可以指定將領去長期偵察敵人的某一個洲,政治力越高的越省物資,(不要告訴我你只有30/30/30的電腦武將)五、界面進入游戲后,有單人游戲、多人游戲的選項,進入單人游戲,會有是否進行戰術對戰、戰死率選擇的選項。開始后取檔就可以了六、其他相比之下很簡單1.外交,選項有:同盟共同停戰贖回俘虜,外交態勢有親密、良好、普通、險惡、最惡、臨戰,如果指定外交官并及時撥不等的款項,可以讓外交官保持外交狀態或提升外交狀態。假如到了臨戰狀態,下月1日肯定就要開戰了。這樣可以制作很方便的制作某些短劇本。外交在險惡以上都可以宣戰。2.內政,設定太守,調兵調物資,編制部隊,勸降俘虜,決定全國統一的稅(物資的來源)和按每洲決定下月的征兵數。(這里征兵不花錢)七、 自我評價為了減輕自己做游戲的壓力,幾乎能省的華而不實或性價比不高的東西都省掉了。:-(最大的省略就是取消了戰術對戰。所有的玩家都認為原來臥龍傳的戰術對戰是不朽的名著。可是由于自身的局限,做不來(關鍵是不懂美工,無法做城池、船舶和地形),音效也簡略到只有開戰時的警告聲音。把外交、內政也能省則省,人事也沒有了,武將到時候就按所在地區自動加入,到大限就死掉。全心全意突出戰略指揮。可以說我做這個游戲的目的就是做真正的即時戰略,其他的即時戰略游戲,如星際、紅警、帝國等和我的相比只能算即時戰術游戲。在四通八達的大地圖上,玩家可以盡情地發揮出兵法中所有的戰略戰術。(這是僅有40多個城市的光榮或智冠三國無法想象的)完美地再現了戰術學上的分割、穿插、包圍、襲擊縱深、圍城打援、隱蔽出擊、集中突擊、輕騎急襲運動戰、擊潰戰、殲滅戰、消耗戰等各種戰術,尤其是包圍殲滅戰更是得心應手,另外象那些圍魏救趙、聲東擊西等戰術都可以輕而易舉地再現。有點說大話了嗎?沒有。舉個例子,比如毛澤東的傷十指不如斷一指的觀點,其他游戲就很難表現,其他游戲部隊有損傷一般都不會修理,直接造新的,而在這個游戲中由于武將的稀缺,完整的保存下部隊變的非常重要,對打敗仗的部隊反復打擊使敵人部隊士氣連續降低,可以成建制地消滅敵人。消滅一支部隊和打敗一只部隊的后果完全不一樣。另外一個例子就是包圍的概念,其他游戲只有聚集了一大幫坦克對拼,很少出現實際戰爭中如淮海戰役中包圍的現象,也沒有補給的說法。而這個游戲中如果把敵人重兵包圍在城市里,敵人的物資會逐漸地消耗光,然后潰敗,被困的武將有50%的概率被逮捕,防守的一方一定要避免被敵人包餃子,而這個游戲的道路又是如此的四通八達,進攻方很容易就能找出一條路來切斷防守方的補給線,而防守方也可以輕易切斷進攻方尖刀部隊的補給線(尖刀部隊往往是名將統領),所以,如何進行包圍與反包圍、分割與突破、穿插與封鎖就是攻守雙方考慮的問題了。還有就是重現大決戰的場面,這個游戲的大決戰很容易表示出來,而且一場打贏一場殲滅戰或我方大將掙脫敵人重重包圍率部隊回歸后的感覺讓人的心情...玩過臥龍傳的都知道吧。比如前方敵人集結重兵,猛烈進攻我方戰略咽喉,我方也全部動員組織所有力量和敵人對峙,雙方互相據守戰略要地,,誰也無法攻克對手,這時組織名將領精銳騎兵抄后路,切斷敵人的補給線然后動員全部兵力突擊,讓敵人的大將紛紛落網,這種僵持數月,一夕決勝負的氣勢也是其他游戲無法展現的。對于電腦的AI設定,其實原來的臥龍傳的AI只有一種,就是尋找公共點后補點,補完點后查找新的點,但是我不想這樣實現,所以還在進一步考慮中。至少應當實現根據雙方對峙的兵力對比和地形的差別做進攻、對峙、撤退、對玩家包圍殲滅等不同選擇,我正在找資料中......呵呵,終于寫完了,每天用畫筆畫一點地圖,然后加到數組中的工作很枯燥......這是第二遍修正稿了,三國論壇的油條們,趕快提意見吧。不要讓我看到點數一百多跟帖三五條的現象阿

地圖做些修改,比如原版的軍隊只能走大道,不可以翻過山,尤其是西蜀地區,”蜀道難”還是難以體現,如果在大道的基礎上增設小道,小道經過山區、湖泊等地,就可以實現”奇謀”。鄧艾當年越過天險,糧草幾乎斷絕,所以在西蜀地區行軍也要有所體現。
州府被攻破,全州數日即喪失不太合理,可以把剩下的城歸入臨近的州管理,比如合肥城堅固,即使是一座孤城有張遼在也可堅守數月,而州府攻破,合肥城里的張遼軍3天后自動解散?!不可能。在此我提議,把從老百姓那征來的物資一部分交到國庫,一部分交到各自的城中,而且可以從首都或其他城運一些物資到險要的據點堅守。
我感覺臥龍傳最大的缺陷在于攻城時間太短,半日便可攻下。孫子兵法說制敵最好的辦法是用計謀,其次是通過外交取勝(這點臥龍傳做得不錯),然后是野戰(誘使守城軍出來野戰),下下計就是攻城。攻城時時間應該大大加長,并且在城外可建造營壘,夜晚休息,休息后繼續攻城,如此數十日甚至數百日才可攻下堅固的城(有名將防守)。戰爭時不斷有物資送往前線(所以如果國力強盛,所有軍隊只要不被圍困或深入敵境或處在蜀道上就會有源源不斷的物資送來,不會出現在野行軍糧食不夠的情況。那些源源不斷的運輸有兩種方法,1.是由隱秘的山道送至軍隊,不會被敵軍,但速度慢,并且在大地圖上影藏的,玩家只要下達命令即可,其余系統自動影藏(不讓游戲復雜化);2.你所說的運糧隊,除了送至州府還可送至軍隊,同時可編制護糧隊。諸葛亮姜維帶兵特殊點可以帶木牛流馬,糧食儲備上限增加,并且在蜀道上糧食不會斷絕。
可以增加計略,計略分三種,一種是外交計略(同盟和睦臣服勸降之類的),一種是戰斗計略(挑釁鼓舞內訌火計等),還有就是戰略計謀(用來體現謀士的重要性,如龐統獻連環計,曹操軍死傷無數,這個戰略計謀比較難做,太抽象了)

先說到這里為止。望樓主再修改。

評論:

網游中,遍地是對人性負面的挖掘,形形色色的,是對社會世俗的縮影。。。。 真正的精神與文化方面的東西,還是單機游戲好表現些。


網載 2011/10/7 上午 07:59:38


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