國產三國單機策略戰棋獨立游戲:三國春秋傳

我們小組制作了一款國產三國單機游戲,不上不下,完成度挺高,商業化很難,所以只能免費,還準備將引擎與內容逐步開源。

不管什么原因,單機游戲賺錢是很難的,方便玩家們有所思考,也就差不多了,因素材版權、受眾市場等原因……
  
在獲取反饋并更加完善游戲之後,準備建立成一個開源項目,這樣集思廣益,或許可以讓國產的三國單機策略戰棋類游戲的星火可以延續下去。

三國春秋傳

一、游戲中國風特色關注點 

游戲分英雄模式與戰役模式,前者講述了玩家可以經歷劉備從一無所有到小有聲名,廣攬人才,然后歷經波折,漂泊天涯,最后從海外仙山尋訪秘策,絕地反擊,乃至席卷天下,再創治世的故事。其中赤壁大戰前依據史實,赤壁大戰有個巨大轉折,之后依靠虛構。
  

戰役模式中,群雄逐鹿劇本重點在于東漢末年群雄紛起,以混戰為主,鼎足三分劇本重點在于國家與國家之間層次的競爭,以每年的大戰役為主。其它三個為虛構場景,跟第二個區別不大。

城池內政-酒家老板娘
  
  

三國春秋傳 

一、中國風。一些傳統的一些古文、繪畫、音樂,切分組合融入游戲中,妄圖以山水畫的簡樸風格對抗奢華價值觀。

二、故事觀。歷史不止是策略戰爭,還有士人的家國情懷,匹夫的天下担當,還有三國江山漁樵那種氣勢感,改變歷史的思路。
  

三、游戲性。繁瑣的內政與戰爭回合制是沒必要的,追求武將技的華麗那是劍走偏鋒,真正感動人的當是游戲中的人物互動。

典故選集,一些人文篇章。赤壁大戰:這是劇情模式赤壁大戰的截圖。。。

二、三國游戲不必然是回合制

光榮的三國志一直都是回合制,三國志BattleField是個有益的嘗試,只是丟掉了戰略性。其實就光榮自己的游戲來說,大航海時代、太閣立志傳也不是回合制的。光榮一直在三國志九與十的兩種風格之間搖擺……其實老早有玩家指出來了,這兩者應該結合起來的,并不矛盾。不管怎么說,回合制有些令人生厭,每一月分戰略面與進行面,雖是策略需要,仍顯得十分僵化。所以當年三國群英傳的出現讓人眼前一亮,原來三國游戲可以是這么爽快地玩。對于群英來說,應該加入戰略性的東西,而不是加入神獸,變成了“群妖傳”。其實,以前也有國產的三國游戲做過這方面的很好嘗試,如《烽火三國》。

赤壁大戰

這是一個截圖,可以看到在城池間行軍,兵營之間的對局。在兩軍交接之際,將切換到戰場。行軍及調兵遣將有三種形式:城池到城池,軍營到軍營,城池與軍營之間的調動。若有君主在部隊中,可以快速行軍;若部隊有軍師會奇門遁甲之術,將可瞬移。

國產三國單機遊戲
  

三、君主扮演戰略與個性化的結合
  

既然是戰略游戲,就可以堅持君主扮演,而不是武將個人的逞能。這方面《英杰傳》系列可作參考,即強調主角的當前位置,即在哪個城,可以在該城購買道具兵器,撫慰兵士,尋師訪友等等,其他城也可以調配資源,但沒有這么個性化。這是一個思路,而且已經實現,詳情請到游戲中去看,雖然還是不夠豐富。強調都城的概念,戰略(如任命朝廷三公)可以在都城進行,而行軍打仗,君主可以親自上陣參加。歷史上其實也是如此,在前線的經常是曹操與劉備,東吳任命都督有所不同。

城池內購買道具,也可以出售。武將可以在書院中學習技能,主要是仁義禮智信之類的,其它技能自動隨著經驗值增加而增加。還可以跟各個建筑的NPC閑談。在都城中還可以封官拜將,即任命朝廷三公及其它文官與武將,文官不需要經驗值即可任命,武將需要累積起功勛才能任命,這個跟可最大帶兵數有關。
 
據說光榮三國志單繪制頭像的人,有100來人……嗯……不過,他們會“之乎者也”麼?“江山如畫,一時多少豪杰”,該如何翻譯比較傳神?“布衣亦可傲王侯”,不等於武士道精神吧。

  
英雄模式與戰役模式  
戰役模式
  
 
四、豐富的劇情模式設定
 
光榮三國志各代都有很多的劇本,但是按照劇本的設定去玩,感覺像是為了歷史而歷史。實際上,在這方面,更值得認可的是《三國志英杰傳》系列的模式,即設定一定的目標,觸發一定的劇情。比如攻下幾座城池做為目標,尋訪世外高人作為劇情,甚至尋訪海外仙山等。在我們的游戲中,這方面有不少的嘗試。有所參考了《大航海時代》的模式,即國家勢力的運作與主角的行動不必然沖突。我們已經在游戲中加入了英雄模式,以劉備為主角,講述了興復漢室,平定天下的愿望及實現,制作已經完成。如果資源允許,我們希望可以改造成一個更宏大的結構,以史詩般的劇情呈現三國歷史的轉折,也像《英杰傳》系列那樣改造歷史甚至多結局。而主角,也應該有更多,如曹操 、孫權、諸葛亮等。
 
城池內購買道具,也可以出售。武將可以在書院中學習技能,主要是仁義禮智信之類的,其它技能自動隨著經驗值增加而增加。還可以跟各個建筑的NPC閑談。在都城中還可以封官拜將,即任命朝廷三公及其它文官與武將,文官不需要經驗值即可任命,武將需要累積起功勛才能任命,這個跟可最大帶兵數有關。
 
據說光榮三國志單繪制頭像的人,有100來人……嗯……不過,他們會“之乎者也”麼?“江山如畫,一時多少豪杰”,該如何翻譯比較傳神?“布衣亦可傲王侯”,不等於武士道精神吧。

  
  
  
封官拜將
 
五、創新的戰場模式設計
 
很遺憾,資源所限,三國春秋傳當前只有思路與簡單設計,沒能實現。目前的模式還是回合對戰,只是在對戰時采用即時制。理想的情況應該是:混合對戰,比群英傳的軍團對戰加入更多的即時策略的東西,又不像魔獸RTS類型游戲的戰斗那么瑣碎。可以武將為單位,攜帶各個兵種,講究計策與陣法的運用,在戰場上叱詫風云。在此基礎上再提高電腦的AI,又是另外的一種樂趣。
  

創新戰場模式  
 
六、希望大家一起參加國產單機游戲的制作
  
 
我們將逐步開放游戲的引擎及相關代碼,制作相應的導引,讓廣大愛好者可以三國春秋傳游戲為例,自己參照制作低成本的國產單機游戲。
  
 
開發游戲的技術難度在不斷降低,那么游戲創意在哪里?傳統文化悠久綿延,隨便舉兩個例子:
  
 
一、明代時候,年輕人的出路可以是讀書考舉,可以經商,可以從事工匠等等,結合當時的內外歷史環境,自然可以有一個養成型的游戲,而不必然是RPG。
 
二、隋唐之交,大量奇人異士重現,有的力拔蓋世,有的智謀過人,對兵法與陣勢甚至政治的講究頗多,可以參照《隋唐演義》制作一款故事型的游戲,而不必然是抄襲三國改頭換面而已的SLG。
 
遊戲配置

  
一路走來,感觸良深,在目前單機游戲的大環境下,幾無容身之地,“喚山不來,向山走去”,除了面對現實,別無選擇。微言大義,惟愿一些思路設計能為有心的玩家所了解。若能夠找出一條新路,便不算妄費幾年的艱難探尋。走遍大街小巷,尋常阡陌,也希望你也能找尋到一番當初的感動。
 
聽說馬爾克斯《百年孤獨》里面有句話,那時候世界很新,只能用手指去指。大概便是指這樣的一種興味吧。
 
任何意見、建議、乃至于批評,我們都樂于接受……你也可以在本帖提出,我們也會在此回復。
  
  


江山入畫 2011/10/8 上午 11:18:16


[新一篇] 三國類主題遊戲雜談

[舊一篇] 三國單機策略遊戲策劃討論

返回列表