Starheart2對三國游戲的看法

鼎力支持,還沒玩,隨便先發表點個人對三國游戲的看法,
小時候受霸王的大陸影響極深(畢竟2000年之前紅白機要比電腦普及),至今仍然覺得光榮的三國志在兩個方面無法比肩霸王霸王的大陸:
1.是智將的作用,小時候不怎么懂事的時候,看三國故事,最吸引我的,就是各種智將層出不窮,各種謀略環環相扣,讓人極為驚嘆古人的智慧,因此三國于我而言,就是智慧的戰爭,就是不戰而屈人之兵最活生生的教材。所以初次接觸霸王的大陸,游戲中那種對智謀能力的突出與重視,無形間正好契合了我對三國世界觀的想象,輔一接觸,就深深的被吸引住了。雖然游戲中計謀的種類和使用場景,以及智力對各種計謀的約束關系等,在現在看來不是很復雜,也遠不可能到達現實或小說中的那種出神入化的程度,但是,那種靠玩家對計謀使用上的合理的規劃,就能贏得一場戰爭的感覺,實在是在很大程度上滿足了我對三國世界幾乎所有的想象,導致我深深陷入其中六年而無法自拔(從初一到高三,每逢暑假必然要重溫一下)。反觀三國志,智將的作用說實話實在不值一提,偶爾放把火而已,威力還不大,而且計謀實在少得可憐,也沒有什么特殊計(比如霸王中諸葛亮的奇門遁甲,一個人可以滅了一個軍隊,呵呵),讓人感覺可玩的噱頭少了很多。當然三國志里其實起作用的主要是統帥這個指標,這也很符合實際的戰爭場景,但是我想對于三國這段對后人而言,含有特殊的世界觀歷史觀的一個時期,突出統帥值,而不突出智力和武力,其實已經偏離三國這個我們心目中理想的概念很遠了吧。
2.戰爭環節設計,說實話不管是三國志,還是霸王的大陸,打戰起來都是SLG,但是玩起來,內容上差別就很大了。霸王大陸的SLG,感覺上更注重微操,比如打戰前排個陣型,都要思考很多,因為騎兵一次走兩格,可以排出邊路包抄的陣型,快速又直接抄對手的后門,然后選擇包圍對方武將,輕打兩下,讓對方投降。也可以利用弓箭手的遠射,先等在原地,耗對方的前鋒,然后等對方接近后,再出動騎兵從兩側包抄,基本一兩下就能把對方前鋒迅速消滅。還有如果對方等級比自己高,肯定騎兵多,進攻速度和威力都大,那么就需要在接觸戰之前,可以先利用智力高的武將,消耗掉對方的一些兵力,這樣,遭遇戰時,對方的騎兵可能就沒了,我方的兵力就又占了上鋒了。還有攻城戰的時候,弓箭手的布局是否合理,火矢的運用等,都能從很小的細節上改變戰爭的結果。這些都是很吸引人的設計啊,能夠讓人反復不斷的研究揣摩,找到消耗兵力和糧草最小的方式,去贏得戰爭。而三國志,雖然也有兵種,武將計等等,但是感覺可以琢磨的東西還是不夠多,戰爭時可以控制或改變的東西還是少了一點。所以個人感覺,戰爭場面不一定非要追求即時戰略或是什么的,反正對于三國這種游戲,就是不能讓玩家感覺手指太累,而應該讓玩家在費腦筋想策略方面多下點功夫,要讓人感覺必須要動點腦筋,才能贏得戰爭,腦筋動的越多,贏得戰爭的代價就越小,以少勝多,以弱勝強,這樣的成就感,才是大家心目中向往的三國的魅力吧。

PS:光榮的優勢在于畫面,以及內政和角色扮演,還有類似9代的大地圖,都是很好的創意,但是在武將智謀的發揮、武將武力神話的塑造,以及戰爭模式的雕琢方面,個人感覺似乎還是略遜南夢宮一籌。可惜啊,不知道南夢宮后來怎么做到第3代完就放棄了。要是能在PC上發布新的霸王大陸,一定不會比光榮差的吧。

感想回復

戰爭策略遊戲到了比較高的境界就是追求這些了啊,像光榮的畫面音樂之類到了高層次,在內涵與可玩性方面就止步不前了,有點一根筋。

感覺光榮就像是建造了一個遊戲世界,但這個世界到底該往哪裡走,並沒有明確的方向,也沒有更多的趣味性供玩家閑暇思考。只是以武士模式征戰天下,沒有其它的內涵追求。

至於戰場,現在的還是很簡略了,像有玩家說的,《千軍破》之類網頁遊戲的模式,悲催。當初《三國群英傳》還是讓人眼前一亮的,可能是可以參考的方向。《曹操傳》等英傑傳系列的戰棋回合模式,還是蠻有意思,不過如果即時制也能把握好策略的實現,那也不錯。

像“風、火、雷、電”之類的技能,比較容易實現與吸引眼球,真正的策略戰爭,是要能把中國古典兵家思想精髓融入進去的。很難,目前應該還沒有此類遊戲,不知道像那樣講求兵法的遊戲受眾大不大。

是啊,南夢宮的遊戲玩起來比較能有輕松愉悅的味道。光榮的遊戲總是缺少這一點,當然,圖像音色效果,以及操作方便度,越來越順暢。至於像歷史思考性與武將個性對歷史的影響,還是不能期望太多,哪怕是《三國志12》。


Starheart2 2011/10/9 上午 08:48:51


[新一篇] 古往今來各種三國遊戲大雜燴

[舊一篇] 三國風雲—三國即時戰略遊戲

返回列表