三國單機遊戲的技術選擇、關卡設計、玩家體驗與藝術感悟

三國單機遊戲的技術選擇

古語云:“神和乃潤,氣厚則蒼”。游戲開發亦是如此,故而,采用一種先進而又成熟的游戲開發技術,是游戲開發成功的堅實基礎。

經過慎重考慮,選擇的技術為Microsoft的.NET技術,C#搭配.Net Framework 3.5,及XNA游戲開發框架3.1,免費的游戲開發工具Microsoft XNA Game Studio 3.1。

上述是最初的選擇,噢,不,最初的應當是.Net Framework 2.0 搭配XNA 1.0,後來漸漸轉至2.0與3.0,後又由顯卡及庫的關係,轉至SlimDX,直到現在。將來還可考慮XNA 4.0,以為移動版作考慮。

關卡設計及玩家體驗

玩家更多關注的是游戲對人性的模擬體現,這樣才有現場融入感。如在游戲中,出現如下這樣的對白:

“呼吸相顧,痛癢相關,赴火同行,蹈湯同往,勝則舉杯酒以讓功,敗則出死力以相救。”

“不然。竊以為,百戰百勝,不如一戰制勝。”

“清望之官,風馳電掣,深山采藥,山川飄渺,稻谷秋收,江南大戶函關天地外。”

以及各種陣法:一字長蛇陣、二龍出水陣,天地三才陣,四門斗九陣,五虎驅羊陣,六金六甲陣,七星北斗陣,八門金鎖陣,九死連環陣,十面埋伏陣。

老子在小國寡民論中說:小國寡民,使有什佰人之器而不用,使民重死而不遠徙。雖有舟輿,無所乘之;雖有甲兵,無所陳之。使民復結繩而用之。甘其食,美其服,安其居,樂其俗,鄰國相望,雞狗之聲相聞,民至老不相往來。

在此,回顧一下本游戲中所有計劃有的任務清單:

軍事任務:攻城、攻將、攻兵、單挑、守城、保駕、護兵、運糧、竊糧、諜報、巡哨。

內政任務:商業、建設、開發、諜報、制造、娛樂、募兵、征兵。

人事任務:錄用、傳授、獎賞、懲罚、調查、醫療。

外交任務:同盟、進貢、同討、勸降、割地、援助、俘虜。

特殊任務:放火、落石、盜竊、埋伏、流言、引誘、安撫、鼓舞、威嚇、慌報、內亂、離間、勸降、水淹、陷阱、美色、連環、天文、地理、妖術、占卜、呼風、喚雨。

以上前四類任務具體區分出了不通類型的丞相的權力。對于謀略任務則任何將領都可指派和執行,但受限于各人的特長。

力求通過卓越的系統設計達到真實性與統一的要求:

1、 真實性:遙想那金戈鐵馬的三國時代。作為智慧化身的孔明,不正是靠自己對手下將領的一次又一次正確的任務而圖天下的嗎?假若你是孔明,你可不可能象《傲視三國》那樣分分秒秒的控制每一個士兵的行動嗎?你可不可能象《光榮游戲》那樣遠在千里立即要求馬謖當道扎營嗎?不可能,你只能通過人去傳遞命令。這就是游戲的真實性所在。只有在越真實的環境下取得的成功才最有成就感!而且,你還遠比孔明幸福,因為你可以親眼看見他們戰斗的所有精彩過程。

2、 統一性:現在世面上的戰爭游戲大多擁有經濟建設和戰斗兩大板塊的操作,特別是經濟建設部分,各自為陣,擁有一套較為復雜的操作方式。通過任務為導向的方式可以將所有的操作全部統一在一起。即方便又易于理解。甚至還可以一勞永逸。

游戲的藝術感悟

     唐代有個詩人李翱有名篇《贊藥山禪師》:

“選得幽居愜野情,終年無送也無迎”  

“有時直上孤峰頂,月下披云笑一聲”

真是逍遙又自在,我想玩游戲的人,很多也期待著能在游戲中體會到這一終極意境吧。而這,正是我們游戲開發者的責任所在。

又如李白的這一名句:船下廣陵去,月明征虜亭。山花如繡頰,江火似流螢。

意思是說月光下,江上點點漁火,明滅閃爍,自已也加入到它們中間去了。沒有時間去錢塘江邊看輪船,本文作者也只是在上下班高峰期擠在車流中有了點感覺。不是萬家燈火,而是隨波逐流啊。

試問,在感悟了游戲的人生,明了的該堅持的不該堅持的,過往與現在,還有什么放不下的呢?開心,不就在彼岸嗎!

這,就是終極的人文關懷,也是人處在社會上,最該有的開心的追求。遠點說,和諧的人文環境,非暴力形式的宣揚,是促進人心進步有力的工具。

而它,所處這一時代,關懷了這么多玩家,又豈是供玩樂這一功能而已呢?!有千里馬,伯樂還會遠嗎?

當前游戲的總體發展趨勢是利用硬件提供的一切可能性來提升游戲的仿真性,而且似乎這是唯一吸引人的追求;因為當人們有了高配置的計算機以后,傾向于認為如果運行不能占用全部資源的游戲就是一種浪費,既然那些更加復雜、更加占用資源的游戲可以做到更好的仿真性,那么不用到這種計算機的處理能力似乎本身就代表了不好。

這是廣泛存在的思維誤區。雖然我們并不能扭轉用戶的這種心理,而要善意地去理解;但是我們不能忽視這樣一個現實,那就是編制技術復雜的、充分耗用CPU及其他計算機資源而達到極高仿真度的游戲是非常困難的,對一個缺乏經驗和天才的游戲制作個體來說,尤其如此。

簡單的游戲容易上手,也經得起長時間的玩,像FIFA、NBA倒是很能給人以簡單的快樂,那么。CS\紅警,有助于鍛煉你一顆足夠強健的心臟。像魔獸那樣有助于培養你的資源調度能力。類似足球一樣的競技賽事可以將人與生俱來的野性激情框縛在一個比較文明的范圍內。 

挖掘傳統文化,將游戲的重心將放在人性的刻畫上,主要通過文字和情節取勝,不需要太高的編程技術和機器配置,如果在劇本的編寫上能做到精益求精、盡善盡美,相信可以在市場中占有相當的份額。

對于傳統人文意境與道德素養的提升,想必也是會有相當于效用。

而我們所要達到的,是以豐富的劇情場景感染人。依靠劇情打動人的游戲現在很少了,在比較早的年代,仙劍(唯美的愛情悲劇)、軒轅劍系列如云和山的彼端、天之痕(拯救蒼生的道義)。也唯有在有劇情的游戲中,會讓人有比較多的感動。在《劍俠情緣2》中結尾,秦檜使出絕招“莫須有”,你,作為主人公,在岳飛的啟示下使出“滿江紅”,打敗大奸臣,從而改變歷史進程。在很多這樣的時刻,能夠領略到游戲的魅力,而不是在一般的打打殺殺中。

在《大航海時代2》中,集成了許多優秀的游戲元素,如商業經營、探險發現未知世界、個人與環境(家人、朋友、艦隊、國家)的互動成長等。從一個毛頭小伙開始,懷著對未來的美好憧憬,經歷風風雨雨,遭遇種種變故,從一點一滴的努力爭取到建立一個像樣的基業到成為叱咤風云的人物直至勝利,不變的是對理想的追求。當然作為一個游戲,最后你成功了。

現今,大量流行的網絡游戲,其真實的無邊無際性,讓玩家無所適從。網絡游戲的優點在于真實,一臺服務器就成了一個小社會。在游戲世界中,可以尋師訪友、打家劫舍、有些網游允許玩家之間劫鏢,而游戲中的貨幣可與現實中的金錢掛勾,這便成了活生生的打劫。

我想,還是應該堅持人的參與,讓玩家感覺到自我聰明才智的真實展現,而不是鉆入一個又一個“痛苦陷阱”。因為,現實中金錢與權力的真實,最好不要在游戲里重演。

魏晉南北朝時期,有這樣一段文章:

暮春三月,江南草長,雜花生樹,群鶯亂飛。見故國之旗鼓,感平生于疇日,撫弦登陴,豈不愴悢!所以廉公之思趙將,吳子之泣西河,人之情也,將軍獨無情哉? ——摘自丘遲《與陳伯之書》

有人說,讀三國讀多了“白骨露于野,千里無雞鳴”,讀到這個還真是讓人眼睛一亮的。盡管這是一封勸降書,盡管南朝最終還是走向滅亡。

說的也是啊,一位將軍領兵回江南,看到此番景致,滿目生機昂揚,情景交融,清新明麗,怎不興致盎然?也預示著一個盛唐在前方。黑暗尚未散去,迷霧遍布大地,一片模糊,但微風徐來,這種模糊由于陽光的作用與在黑暗混沌中的恐怖感受已大相徑庭。

《隋唐演義》開始的劇情描述,十分充滿生活氣息,秦瓊交友、程咬金頭三斧、徐茂公足智多謀、單雄信忠君不變節、尚師徒四寶、侯君集輕身功夫。沉寂了幾百年,久違了的英雄。

其實真正的氣象,還是在于作品。堅持每個人心中的人文理想,借由對精彩或許苦澀過往的回憶,重新激起胸中燦爛的構想……

在中國的傳統文化里,道家講“禍福無門,惟人自召”。佛家講因果關系,“善惡之報,如影隨形”。中國社會正處在轉型期,人們的心理狀態異常復雜。社會大眾對純文學的疏遠并不表明當前的人不需要一種心靈的撫慰,而是恰恰相反,這方面的供求缺口非常之大。如果有一類游戲能反映當今的社會現實,回應人們的內心訴求,提供一種嚴肅的思考過程,那么它在商業上的成功是可以期待的。


傑茗 2011/10/28 上午 10:45:17


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