《三國志12》正式版詳細評測:略帶遺憾的華麗(二)

雖說可以看到龐大的城池,各種設施,但是仔細看下來,遠不如信長之野望的宏大規模,畫面細致度也不夠,甚至還不如十代城池的特色鮮明,當然了,喜歡的玩家們會說,城池里可以建東西啊,建好多好多農田啊、兵營啊、市場啊。請回想一下,三國志11和信長之野望是一張3d的大地圖,建起來何其壯闊,你這個2d頁面切到城里種地,像不像偷菜游戲?

如果說這樣的城池是創新,請允許我開個玩笑,看下面兩張圖。
3DM《三國志12》正式版詳細評測:略帶遺憾的華麗 
(某國內網頁游戲)
大家捫心自問,哪個更精細一些?
3DM《三國志12》正式版詳細評測:略帶遺憾的華麗  
(三國志10的城市界面雖然也簡約,但是粗獷大氣,操作豐富,怎么看也不是種菜游戲。戰斗破城之后的地形復雜的城內戰,也不是12能比的)

3DM《三國志12》正式版詳細評測:略帶遺憾的華麗 
(三國志11簡約大氣的城池建設畫面。)

秘策的使用匠心獨具,前所未有,它把前代三國志的各種勾心斗角遠交近攻的外交策略融合到了“秘策”兩個字上,事實上體現了某一時期的外交方針政策,雖然也是一種實際上的簡化,但是確實提煉了前代“流言、煽動、鼓舞士氣、內通臥底、驅虎吞狼、二虎競食、全國招賢納才;強化外交效果;提高資金鏈和糧食供應這些策略的神髓”使用更加方便。

唯一遺憾,取消了科技樹,11代里面還是有詳細的科技發展的。神火計、霹靂車、諸葛連弩樓、木流牛馬、噴火獸、石兵八陣再也看不到了。

最后我們說到戰斗系統,無論如何,拋卻回合制策略,采用即時戰略都是一個巨大的進步,出陣模式和信長11如出一轍,更加智能化,可以自動組隊,自動分配將領和兵種,這個11代也是有的,的確令我們打仗更為方便。

其他的不消說,大家在對戰版和體驗版也都知道啊了,仗就是那么打的,拉著兵直接上,占采配點攢大招,包圍、斷退路,以多欺少,兵種克制,除了不停地放華麗麗的武將特技,其他和信長之野望是一樣的,甚至……除了特技,打法和多數歐美戰略游戲是一樣的,兩軍遭遇自動打,沒有回合暫停頁面讓你決定選擇什么打法。

還是那句話——自動化。

3DM《三國志12》正式版詳細評測:略帶遺憾的華麗

 

另外一個叫人郁悶的地方是單挑系統,大眾臉的問題就不管他了,畢竟cg動畫不可能給每位武將都做一個,我最煩的是,打斗一點都不真實,就沒有一刀能砍到人,就是你砍我擋,我砍你擋,這個也太圖省事了,而且使用的是天地人的卡牌變化,竟然借用的是10代的舌戰系統。

當然了,很多人說,我就不喜歡單挑系統,我從前就從來沒用過單挑。但我要說,無論是在中國還是日本,由于深受三國演義影響。單挑這個行為都是深入人心的。

我講個真實的笑話:大明萬歷年間,李如松的遼東鐵騎在朝鮮平壤城下決戰日本小西行長的騎兵,日本陣內有個軍官三國演義看多了,單槍匹馬跳出來大叫“一騎打”。結果遼東軍端起鐵火銃,把這廝打成了篩子…….

可見我們這個一衣帶水的鄰邦對這個“一騎打”何等的癡迷,光榮實在不應該簡化這個單挑系統,希望出威力加強版的時候能有所補救。

3DM《三國志12》正式版詳細評測:略帶遺憾的華麗
 
我的理解就說到這里了,通宵寫稿,腦子難免有些糊涂,眼睛一花,我似乎看見,11代廣闊壯觀的3d水墨山水地圖上,出現了12代鮮衣怒馬、縱橫馳騁的三國軍隊——這才是我要的游戲嘛。

                                           圖文:3DM文學組——信陵公子 文學指導:半神巫妖


信陵公子 2012/4/20 下午 08:27:13


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