我理想中的三國游戲

想像中的三國游戲 其一
 絕對幻想三國ONLINE

游戲模式:2DQ版 RPG+SLG
游戲人物分武將和文官兩種,其中武將分劍客和格斗家,文官分謀士和術士
 人物創建:在很多網絡游戲里面幾乎都是統一造型,而在這款三國里面則通過上萬種的五官,服飾,發型,體格,來盡量打造不一樣的人物,避免多包胎的產生。
 人物屬性:五行,絕對必要的,相生相克。
 人物能力:除了一般游戲的攻擊,防御,敏捷,智力外,加入統率新的設計(具體情況后面敘述)
 戰斗模式:斜45度角回合制
 戰斗界面:下方為人物狀態,左上角,戰斗指令,右上角,人物行動條。
 人物狀態分普通,虛弱,憤怒三種,以血格的長短來決定,HP綠色為正常,粉紅色為虛弱,紅色為憤怒。虛弱狀態下攻擊減弱,憤怒狀態下攻擊加倍!
 怒氣值:共4層,每層十三格,攻擊對手一次加兩格,被攻擊一次,加三格,會心一擊,加五格,MISS不加。
 怒氣槽每滿一層可以使用奧義,滿四層且人物狀態是憤怒,可以使用超必殺技。
 會心一擊,攻擊X1.5
超必殺,攻擊X2
戰斗指令:攻,防,奧,技(人物屬性技能)計(使用錦囊妙計)合(合體技)物(使用道具),捕(捕獲敵將)說(說得,當我方人物與敵方NPC友好度較高,可以嘗試說得)撤(撤退)。
 友好度:玩家在游戲中每做一件事,每說一句話,都會影響到游戲中各個NPC的友好度。友好度越高,說得幾率就越大。
 人物行動條:以從左到右十三格為限,人物頭像圖標表示行動方向,人物圖標到最右端可以開始攻擊,超過15秒無反映則自動攻擊,敏捷越高,出擊越快。
 被攻擊者,圖標向后退一格,遭會心一擊退三格,受超必殺退后五格。
 戰斗結束獲得經驗和統率值,隨機獲得道具裝備。
 戰斗每次出戰一隊五人,隊長可以擺陣,以提高隊伍屬性。
 陣法:包括長蛇,箕形,魚鱗,鋒矢,鶴翼,方圓等三國常見陣行,每個陣型都有不同特點,各陣型之間互克。
 陣法書和錦囊妙計的獲得:游戲中隨機出現三國老妖怪,左慈,南華老仙等,完成其委托的任務,有一定的幾率獲得陣法書和錦囊妙計。
 錦囊妙計分進攻型和防御型兩種,每個人都能使用,但是進攻型的計謀取決與使用者的智力,智力越高成功率越大,智力低成功率低甚至無效。防御型與智力無關。
 人物五十級可以成立軍團,人物二十級可以加入軍團。
 城市指令:占領,掠奪,造反。
 占領:當軍團進入空城,使用該指令,占領城市。
 掠奪:掠奪城市,財產增加,名聲下降。
 造反:駐扎其他玩家領地狀態下,進行窩里反。
 軍隊只能駐扎空城,如果要進入其他主公領地要經過該城主公批準,如強制進入,則切入攻城戰。
 攻城戰:攻城戰切換入SLG地圖,戰斗分野戰(水戰,陸戰,山戰)城戰。
 出戰前確認主將,副將,軍師,軍師可以參加戰斗,并使用計謀,謀士以輔助為主,術士以進攻為主。
 統率值:值越高帶兵越多。
 統帥值的獲得:一般戰斗獲勝都會獲得,隊長獲得最多,隊員較少。戰斗失敗不加統帥值。
 攻城戰戰斗模式:玩家控制各自人物在地圖上進行移動攻擊,配合不同陣型,在不同地域能取到很好的效果。
 戰斗指令:普通,陣型,計策,奧義,防御,單條,結束。
 當下達指令之后就會切入戰斗畫面。
 普通:普通攻擊。
 陣型:列陣,配合不同陣型可以給敵方重創,比如鋒矢以突擊為主,可以對敵方進行嚴重打擊。鶴翼則可以在包圍敵方的狀況下招呼隔壁友軍進行一齊攻擊。
 計策,任何人都可以使用計策,但如上所述,智力很關鍵。
 奧義,對敵軍進行奧義攻擊,殺傷力較大。
 防御:防御
 單條:向對手提出單條,在對手同意的情況下切入回合制畫面,敗者帶領其下所有士兵退出戰場。
 主將單條:同上,主將失敗不退出戰場,但是全體士氣下降,攻擊力下降。要想恢復士氣,只有使用計策“激勵”
結束:不做任務行動就結束本局。
 當軍隊接近敵方城門,自動切入攻城畫面,攻城方可以使用攻城武器,防御方可以使用守城武器。當城門耐久度降到0則城市宣告淪陷,當戰斗期限到了但還沒有攻下城市則宣告進攻失敗。
 城市指令:占領城市之后,主將可以進行政治,軍事等多方面的指令,主將可以分配給駐扎武將(玩家)任務,成功完成任務者除了可以領取獎金和經驗之外,還可以增加城市的繁榮度和財政收入。
 主公任務:利用城市內的財產(不是手頭上的游戲幣)進行內政,以擴大城市規模為目標。
 玩家任務:
 特產:進行各地特產采購活動,低價買入高價賣出獲得利潤,完成主公交代的金額,可到城市內NPC財政總管處領賞。
 軍事:進行士兵的募集和訓練。
 防御:建造防御措施
 開發:開發武器,包括攻城武器和守城武器,除了可以在商店買到武器之外,還可以通過戰斗時獲得的道具裝備來行進改造。
 治安:城市土匪流寇,野獸來襲,主要以消滅這些NPC為主。
 煉鐵:進行武器的打造和合成,也可以免費修理武器。
 煉藥:搜集材料進行合成。
 農場:當玩家接到命令之后就要開始打理農場,完成分配的任務,其中包括農場的建立,農作物的購買牲畜的飼養,等等。
 人事:錄用(捕捉,說得)武將,或者暗殺武將。
 計策:對其他城市使用計策。
 打探:打探其他城市的狀態
 移動:移動物資到其他城市去。
 劫寨:當打探到敵方移動物資的時候可以派出人員進行打劫,不顯示打劫者真實姓名。
 其他:由財政總管分配任務。
 以上任務成功均增加城市繁榮度和財政收入。
 當進行一定的擴建之后可以增加人口和收入,小城變大城。
 擺攤系統:任何游戲都是滿街的擺攤,這款三國游戲采用商店街模式,玩家要開店必須交納一定費用,則系統自動分配一個商店,商店是不出現在地圖上的,當玩家想進入某個商店的時候,只要在各城市的商人總管處輸入要查詢的商店名,則會自動切入商店畫面。
 商店可以進行擴建,需用到木材,木材在戰斗中可以隨機獲得,商店越大,所擺的道具就越多。
 商店每段時間都要按時納稅。
 也可以在街上擺攤,但是會有NPC的捕快進行巡查,這時候可以選擇逃跑,但要是不小心被抓到了,就等著罚款吧。
 房屋系統:和商店系統一致,交納一定的錢之后就會獲得一所房屋,房屋可以進行擴建,需用到木材。在各城市的房屋總管處輸入要查詢的房屋名稱,則切入房屋畫面,在房屋內可以進行布置和擺設。
 廚房設定:可以購買廚具進行食物的烹飪,并不只是普通的合成,而是和現實一樣要注意火候,時間,調料,不小心就會失敗。
 游戲中每隔一段時間進行廚師大賽。
 城市建筑:除了基本建筑之外,有客棧,酒樓,賭館,馬場,武館,書院,股市中心...........根據城市的大小決定設施的多少,城市越大,設施越多。
 不打怪也能加錢加經驗:
 智力大比拼:在大城如果有建造書院的話就可以參加每隔一段時間舉辦的智力大比拼,由皇帝選出舉辦城市。舉辦城市除了能拿到皇帝的舉辦費之外還能獲得玩家的報名費,可謂好處多多,而玩家在問答中獲得第一名也能獲得高額的獎賞。
 廚師大賽:每隔一段時間的廚師大賽,城市內有酒樓的均有機會成為舉辦單位,皇帝選出。
 比武大會:也是有皇帝選出,在有武館的城市舉辦。
 賽馬:有賽馬場的城市舉辦。

 

從戰爭、皇權和人物控制看三國游戲

發布作者:平凡人張衍 / 資料來源:瑯邪中華文化論壇


理想中的三國游戲--戰爭篇


 本文雖名為“理想中的三國游戲”,但實質還是試圖探討一下真正的古代戰爭,三國時代只不過是一個具體背景罷了。
 幾乎在所有的古代戰爭的游戲中,戰爭被描繪成遙遠的事物,玩家以第三人稱視角來看待戰場上發生的一切,似乎生死離你我很遠很遠。你操縱的人物不是你,哪怕他周圍全是飛濺出來的鮮血與你也毫不相干,因為你關心的只是他身上的一些數字。在這里,他的思想,他的情感你絲毫沒有玩味到,你控制的不過是一具充滿了數據的容器,武力、智力、統御、政治。(扯遠了,抱歉)真正的人物是要融入到人群當中,通過眼睛、耳朵去和別人交流。所有的信息是要由別人告知你,你才獲得的,其中有真有假,有虛有實,而不是隨時隨地都能掌控第一手資訊。(反例則同在游戲中的戰爭畫面上,你可以看到別人的一舉一動,當對方做了動作后,你才對人的部隊發出命令。)
 偉大的孫子說得好:“知己知彼。”當進入戰地后,情報成為最重要的東西。你要派無數的細作出去偵查敵情。一段時間后,細作回來了,告知你在何處發現了敵軍,至于敵軍的具體狀況,則看細作的能力如何,而細作的能力又是與你直接相關。平時你是否注意訓練他們偵查情報的能力(忍術?),你給他們的行動經費是否充足(用這筆錢去賄賂對方內部人員),在提供了重要情報后你是否給與了他們應有的獎勵以保持積極性(不賞錢給老子?),你是否有足夠的人格魅力或拉拢手腕來保持住他們的忠心(別在自己內部出了個雙重間諜),等等。(當然還有自然因素在其中,風霜雨雪、高山大澤)
 探子回報的情報是極其重要的,但從傳到你手中的那一刻起,它便開始貶值,隨著時間的流逝,它的準確性越來越低。也許前一刻的情報還顯示某敵軍在甲地,而此時對方已在乙地與你的分部隊作戰了。你所做的不是去相信或懷疑某一份情報,應該把搜集到的信息顯示在沙盤上,從紛雜的信息里,找到對方的行動意圖,進而作出大膽的預測,并付諸于行動。當然已方部隊偵來的情報是可以供你共享的。
 跟據情報所做出的命令出來以后,就得由傳令使者傳達到直屬的分部隊,再由分部隊根據指令具體操作。分部隊在接到你的新命令之前,是會一直按原命令行事,或是在巨大的壓力下自行更改行動方針。除此之外,還有敵方對地域的封鎖(敵人把你的傳令兵抓住了),敵方就此所施的計策(派人假扮你的傳令兵傳偽令),這些都影響你的命令的傳達。
 同樣,你的部隊把他們所搜集到的情報反饋給你也要面臨一樣的危險。
 分部隊終于接到你正確的命令了,他們將如何貫徹你的命令?此時,你所要面對的就不再是簡單的下令:前進。它就一定會前進的。分部隊的統兵將領也有他自己的性格,他魯莽他就一個勁得向前沖不計后果;他膽小他就盡力避開激烈的地方不參加進去。(光榮三國9里已有體現)而在你可以控制的范圍內,則是戰前對戰術戰法的訓練,令你的部下知道在什么樣的情況下該用怎樣的方式去戰斗。
 可以肯定的一點是,在你親眼看到一切前,什么都是未知的,哪怕是下屬上報的情報也有可能是不完全正確的。
 綜上所述,名將之所以成為名將,正是因為有這樣一個大條件,即:完善的情報網,通暢的命令傳達機制,以及能夠確保正確執行命令意圖的部下。除此之外,才是戰法、勇猛等個人因素。
 最后,再補充一點細節。當最終你本人要親自面對敵兵,親自上沙場殺敵時,用第一人稱視角(CS)或仿第一人稱視角(真.三國無雙)進入對陣畫面,那屆時你關心的就不再是一大堆數據了,而是満眼的矢石交加,隨手可拾的人血肉塊以及震憒耳膜的哀號凄慘聲......
這些是我對此的一些思考,其中必然有欠妥之處,望廣大有相同愛好興趣的朋友指出,大家一起討論研究,完善出一套合乎史實的游戲架構來。

 

理想中的三國游戲--人物控制篇


 在討論這個話題前我想問大家一個問題:一個社會是由什么組成的?錢、糧、權力?
 我覺得是,人--一個個的人,許多的人。
 對于某一個人而言,就是他自己和周圍他所接觸到的人,所有的關系都建立在這上面。
 在現實生活中,你所能控制的只能是你自己,要做什么事得自己去做。如果你想要別人為你做事,這個“別人”得是你的親人、朋友、同事、下屬,反正是相互間有種關系在里面。他們也有自己的思想,會去判斷須不須要為你去做,有沒有時間去做,有沒有能力做好,然后再來答覆你的。這里面相關的因素有同你的關系、利益、他個人的性格、能力、信念。
 上述的幾點確定了就好發揮想象來設想心中的三國游戲人生篇。
 你,控制的是你自己。在沒有任何外人幫助時,你得自己去種田作工養活自己。當你有親人朋友在身邊,假如他愿意,由他來資助你的生活,你可以去忙些別的事,讀書習武鍛煉自己,然后找個勢力出仕。這樣,你會被統治者根據才干、忠誠、還有關系(中國最具特色的事物)分配個官職。你就得當什么樣的官干什么樣的活兒。哪怕你出身將門武藝超群而對農事一竅不通,他卻叫你當個屯田校尉,你也得干,除非你下野。(也許他是要你用木棒和鞭子幫他鎮壓住那批心懷怨恨的佃戶呢?!誰也說不上。)
 在當官的過程中,除了干份內事兒外,還要與同僚們交往。他們當中也許有的關心你,有的排擠你,有的表面上同你笑呵呵但背地里使刀子,有的你需要他的幫助但他卻對你N冷淡,這些都要你從各種蛛絲馬跡中辨出善惡以結交。除這些之外,還有朋友、頂頭上司因為你手中掌握的便(bian去聲)宜的權力來請托幫忙時,你會違反你的為人原則去幫他做損害別人利益的事嗎?
 當你頂住了別人的排擠,積累了足夠的功績,還有必不可少的上司的提挈,終于升了官后,做的事不再是最底的了,恭喜你!你手下有一伙啰啰兵可供你使喚了。你不必再扎根基層,要做的只是根據他們的才能特點去安排他們不同的事做。而這些啰啰兵有的服你愿意聽你的,有的不服偏和你南轅北轍,你怎么辦?另外,希望在你手底下別做出那種派不懂農事的人去勸田的荒唐事,不過假如你想報復某人,或黑著良心要壓制能力比你高比你強的人的話,那盡可放手去做。
 隨著時間不斷的流逝你的官越來越大,已經到了除非立了曠世奇功,否則很難再升上去的位置。你的選擇是什么?埋頭苦干還是拼命拉關系,和所有人把關系搞到“敬愛”,特別是主公?
 我想你不會去叛亂吧!
 哦,你還是個人,不是一具只會向上爬的做事機器,你有你的情你的愛。在親朋好友遇難或過逝時,你會流下傷心的淚水,哪怕是在心中暗暗的流淌。當離別時,當重逢時,你也會和他在夕陽拂柳長亭下重又奏起那許久沒有吹過的長笛。這一幕幕會在你腦中留下難以磨滅的印象,以至于暮年會時時不經意得回想起,引發你的唏噓嘆息......(比如櫻花大戰里的“蒸汽照相機”功能)
 也許有一次你和朋友們在一家酒館喝酒吹牛,忽然被一股清新的風所擊中,是她......盡管她出身平凡甚至低微,為了愛情你義無反顧得和她交往。終于有一天最現實的問題擺在你面前,當你勇敢,做出個性化的選擇后,你要為你的行為所導致的后果去承担責任。你的家族會因此蒙羞而驅逐你,你的朋友會不理解并遠離你,你的政敵則會抓住機會攻擊你......當風雨狂作時,你的上司(更有可能是主公)再也承受不了壓力作出革職決定時,面對你的很有可能就是在饑寒交迫中終老一生,昔日治世平亂的遠大志向從此將長埋于黃土堆下。當然,也有另一種情況。欣賞你的上司誠邀你去他家吃頓便飯,席間,一位美麗女子為你斟過酒后,上司欣然把其女許配與你,從此又一樁門當戶對的好婚事將記入了你們家的家譜,被后輩所傳頌。
 看著自己心愛的兒子女兒快樂得成長,你要為他(她)選擇何種道路?(養成類的游戲從此并入三國游戲的龐大身軀中)  
 各勢力間的斗爭越來越激烈,同鄰近勢力的磨擦越來越大,戰爭終于不可避免得爆發了。你,一位已身居高位的大人,自然要率領麾下的精兵勇將上前廝殺。但你在享受了都市的舒適生活后,還能適應戰場的惡劣條件嗎,不會因此而染病嗎?兩軍交陣,你固然用心指揮著一支支部隊前行后退猛攻堅守,但心中實實放得下家里嗷首期盼你完整歸來的父母妻兒嗎?在死戰則得勝,怯戰則必亡(作“逃”意)的情況下,你能做出正確的選擇嗎?也許人性的軟弱稍稍占點上風,跟隨你的數千數萬將士將死的死,傷的傷,俘的俘,亡的亡,千萬人的痛苦換來的,是你帶著満臉的灰土煙塵狼狽逃回家中。
 其實,我低估了你,你并不會作出如此重大的失誤。也許你還會帶著些許遺憾遠離塵世,留在身后的是功功過過是是非非,任由后人評說了......
(游戲以主人公的病逝結束。百年后,第一部記述這段歷史的斷代史作成,你是否在其中居有一席之地,是名傳青史還是位列惡傳就看你生前的所作所為了......呵呵)
 這些是我對此的一些思考,其中必然有欠妥之處,望廣大有相同愛好興趣的朋友指出,大家一起討論研究,完善出一套合乎史實的游戲架構來。

理想中的三國游戲--皇權篇


   從初一開始玩“中原霸主”到現在的“三國志IX”己八年,其間,玩過的游戲沒三十個也有二十個,可我始終覺得沒有一款是真正和我心意的。首先要說明的是,我是個史實派(+正統派),對于游戲我追求絕對的附和史實、追求盡可能貼近真實的狀況。而縱觀目今的三國游戲,撤出那些特意改寫亂編的,其它模擬歷史的游戲都或很多或不少(真是廢話)與史書有相違背的地方。
 舉個大頭--光榮的三國系列。3--9(3以前的沒玩過),大部分都是經典(除了7這個半成品),在模擬政治、軍事、各勢力間關系等方面都很不錯,看得在努力平衡游戲性與歷史性。盡管有細節還是處理得不好,如:九代里的城池路線距離問題;(從漢中出兵安定竟要繞到長安城下走,充其量經過陳倉嘛!)八代里的兵種裝備問題;(打完一仗那些馬、弩全不見了,總不會全耗光了吧!)七代里的戰爭格子問題;(那一格代表幾里?)不多舉了......但這些畢竟還屬于技術上的事,畢竟是考慮了這方面只是做得較粗糙罷了。真正令我不能接受的是,在中國古代這個歷來中央集權的社會,至高無上的皇權竟幾乎沒有反映,有皇帝在手與沒有似乎沒什么區別。(只要我地盤大,哪怕從來沒有和中央打過交到,皇帝自己就會派人來封官)這是個嚴重的缺失!
 我想,光榮是不是把日本戰國給中國化了,把各大名當成漢末的地方割據勢力,把中央集權的大漢皇帝當成如同精神領袖般的日本天皇一樣,空有名分卻沒有半點權力。但事實可是,哪怕在漢末最亂的時候,各地的主要官員還都由皇帝任命,如州牧、刺史、太守、相(封國)還有各級將軍,這種權力是不可忽視的。所以才會出現漢獻遷都許昌后,袁紹上書威脅,搶了曹操的司徒,迫使曹操只能退而求其次當大將軍;劉備伐吳,孫權向曹丕求救,曹丕欲封孫權吳王時,劉曄勸道:“孫權乃殘漢驃騎將軍、南昌侯之職”的話等關于漢朝官爵(也即皇帝任命官員)的情況。這些很明顯得說明當時割據軍閥除了相互攻伐外,還要向朝廷“要官職”,必須得到朝廷的任命書才是合法的統治者,而得到任命書也是某些人爭奪地盤的正當理由。如,劉表是被任命為荊州牧后才去荊州設計除豪強奪權的,朝廷不任命的話,荊州誰理他?!朱皓也是在被東漢朝廷任命為豫章太守后才有資格向劉繇借兵奪回豫章的,而當時的豫章太守諸葛玄是袁術任命的,沒朝廷的大!
 雖然漢末是軍閥割據的時代,但那只是實質,表面上大部分的割據勢力頭上都頂著大大小小的官爵,只有在合法的官爵下,才能名正言順地管理地盤。所以皇帝在那個時代(其實是在任何時代)都是不可缺少的,不是空有名分。地方勢力也不是只靠軍隊,地盤就可以目中無人的,至少要向朝廷巴結個官位過來。
 除了這朝廷對地方之外,還有地方對朝廷的。比如,向中央進貢,每隔一段時間要向中央上個折子報告情況,或是有重大事件發生時奏個本。另外,兩個勢力間開戰,為贏得政治上的優勢,向中央上奏對方的不是,表明自己正當的開戰理由,總可以起點效果。
 再看看現在的游戲,有幾個注意到這些方面。只有光榮三國6、8代、富甲天下3有少量的涉及,其它的要么只是象征性的沒有任何作用,要么就根本沒有這方面內容。各位不覺得這活脫脫是中國版日本戰國嗎?只須把人名地名換一下,游戲要素間的架構關系差不多是雷同的。三國游戲中絲毫沒有體現出中國社會獨有的政治經濟文化軍事特點!
 綜上所述,我認為三國游戲應加強朝廷方面的內容。
1,地方勢力除非能挾持天子而一舉換化成代表中央的勢力,否則平時就應和朝廷保持聯系(像劉表、劉焉父子),不給控制天子的中央勢力以借口(不進貢)攻伐自己;要么就干脆煽動民眾自立為王(如張角,區星之流);再陰謀一點,誘勸個漢室宗親為王(如劉虞?被誘勸的)自己掌實權。
2,而各個勢力都是在一定的名號下統治管理當地,并根據這個名號再分派給下屬相應的官位去做與官位相一致的事,故會積極與朝廷聯系以取得更高更多的官爵。
3,發動戰爭時都要先從政治上列舉對方的錯誤陳述己方的理由,上表朝廷以求得中央支持,提高自己在中央的形象,削弱對方在中央的映象,也許哪天朝廷就會派人責罚對方,降他的官。以此打擊對方。為此將衍生出更多的外交爭斗。比如設計陷害對方,讓自己有理由打他。(陳琳的檄文,妙哉妙哉!)不戰而屈人之兵的味道也就更濃了。
4,同樣,各地方勢力也可為了對付挾持天子的中央勢力,便在靖難這個名分下合法地集合在一起共同討伐。(再現反董卓聯盟?)或是地方勢力接到皇帝的衣帶詔,奉詔討賊。(馬騰、劉備、王子服)
5,控制了天子的勢力也可有三種選擇:(1)廢了天子,自立為王,天下從此大亂,或再也沒有天子了,或其它的皇室宗親被別的勢力扶持為天子,如西晉亡東晉立;(2)挾持天子或另立新天子,獨掌朝政,容易引起地方勢力圍攻和保皇派的叛亂,面臨內外雙重壓力,成功者如曹操,失敗者如董卓;(也許袁紹就因為害怕出現這個情況而沒去接漢獻);(3)光復漢室,還政于天子,最高統治者變為天子,自己只是獲得天子授與的官爵,并根據官爵從事相應的事務,(如果還是漢中王時的劉備打下洛陽,定會選擇3)地方勢力面臨是歸順朝廷還是保持獨立的選擇。只是(2)、(3)條在地方勢力眼里不好區分,天知道你是不是真正還政于皇帝!但這樣恰恰是真實的。就像唐后期的藩鎮,有的忠于唐皇室,有的不聽中央的,自己干自己的。
 這些是我對此的一些思考,其中必然有欠妥之處,望廣大有相同愛好興趣的朋友指出,大家一起討論研究,完善出一套合乎史實的游戲架構來。


理想中的三國志12應該是什么樣

http://tieba.baidu.com/p/95082429

對三11甚為失望  希望12在10的基礎上改造援軍問題  明明去救援對方 結果卻告知不能以援軍方面進放戰爭  悶

好帖,我理想中應該是這樣:
1.三國5的內政:做內政有畫面
2.三國9的城池:感覺好
3.三國10的兵種:兵種多,有特殊兵種
4.三國11的戰斗系統
5.三國9+三國8的兵法畫面
6.歷代三國志游戲出色的系統,例如外交,內政,計略,人事,任免,軍團
不過以這樣子出品的三國12,光榮恐怕以后沒生意做了

只要求能聯機隊戰就可,單機游戲都打爛了

游戲中最重要的戰略資源是人口,無論糧食、士兵、稅收均與人口有關。人口的增加取決于城市的治安度和民忠,發生戰爭的城市會減少人口。
 地圖。 一張超大的中國地圖。可調節遠近。兩種觀看方式(1)鳥瞰(2)第一視角。草,木,水,土,平原,高原及等等地勢特點。可表現出蜀道難的地圖效果。之所以超大,是為了戰爭時半第一視角的作用發揮(實現“地利”,即“迷路").
 游戲采用全即時,稍比三國志9改進,不會有戰略面和進行面。可戰爭中內政。 另外,游戲計時采用類似俠盜的計時方式,不過比俠盜更快,不止像三國志11那樣有春夏秋冬的畫面表現,更有白天與黑夜的細膩表現,使玩家仿佛真的置身于三國時代。
 游戲可切換兩種模式。1 君主扮演制 2 角色扮演制。不過該游戲側重于角色扮演制。因為該制式會更能體現這塊游戲的意義。

 軍事 
 1.兵種。游戲中軍隊共分為3種常規兵種,分別為步兵、騎兵、弓兵,另有藤甲兵、象兵、南蠻兵、西羌騎兵、烏丸騎兵、山越兵。
 2.戰法 (改進三國志11,不過要以三國志11為原型,畢竟這款游戲是全即時嘛。)
 3。 扎營 . 行軍時,軍士士氣下降,可扎營,恢復士氣。也可打仗時扎營,真正感受一下古代戰場兩軍對峙的威武場面
 另外,在游戲中做任何事都有畫面,動態。武將會隨著說話語氣不同而變化面孔,如喜怒哀樂。還可選擇講話聲音,開,關。,及游戲中種種特效。
 
戰力。 
1、 步兵是游戲中最基本的士兵,初時戰力為1,經將領訓練一個月后即可將戰力升至10,一般訓練到戰力40需要4個月時間(名將最快能夠縮短至3個月),到達40后訓練便不可能再提升戰力,需要在實戰中積累經驗,經過幾次戰斗存活下來(40-50需要2次勝戰,50-60需要5次勝戰),到60后便可稱之為精兵,再經5次勝戰達到70便可升級為槍兵,戰力高達70的槍兵部隊絕對是玩家手中的主力精銳勁旅。然后再經過10次勝戰到達80時(槍兵最高戰力為80)如果士兵人數也到達3000人便可為部隊自由命名,比如稱之為“神武軍”“天下第二軍”“北府兵”呵呵。(低于3000人番號取消) 
2、 步兵訓練達到20,可發放弓箭或者戰馬,轉成弓兵或者騎兵。弓兵同樣戰力只能訓練至40,到達70后便自動轉為弩兵,同樣戰力到達80(弓兵最高戰力為80)人數超過3000人可為之建立番號,稱之為“神機營”。弓兵作戰時需要遠距離攻擊和弓箭的補給,如果箭矢用完或者與敵軍近身肉搏,戰力-10。 
3、 騎兵也是訓練可到40,但由于裝備了戰馬,不僅在機動力上有明顯優勢,在戰力上更有10點的加成,也就是說戰力最高可加成到90,戰力60+10的騎兵可穩吃戰力60的步兵。另外戰力70的騎兵轉為鐵騎。同樣到達80后,人數超3000人可編為虎豹騎(曹操專用)、背傀軍。 
注:青州與丹陽二地招募的士兵起始戰力便為40。
 二、士氣。 
士兵的士氣由戰力決定,一個戰力60的士兵,他的士氣同樣的是60,一個戰力80的士兵,他的士氣就是80。士兵的戰力不會下降,但士氣卻會根據各種情況改變,士氣下降有4個因素:1、主將敗退或者戰死,士氣下降20。2、部隊在外連續作戰,疲勞度達到99后,士氣每三天下降10,3、糧草補給斷絕,士氣每三天下降20。4、中了敵軍計略“謠言”。士氣上升也有2個因素:1、統率力80以上的部隊主將每月可施展一次鼓舞,士氣加10。野戰或者攻城勝利后士氣加10,但最高不能超過100。
 三、士兵的殺傷力。 
士兵的作戰能力稱之為殺傷力,由戰力與士氣決定,舉例說明:一個戰力60的部隊,他的士氣同樣的是60,所以他的殺傷力便為60+60=120,一個戰力80的士兵,殺傷力為160,隨著士氣的下降,士兵的殺傷力會同樣下降。一個殺傷力為120的士兵(1個單位士兵代表50人),相當于一個武藝60-70的武將,而一個戰力80+10,殺傷力為180的頂級騎兵,幾乎就可與武藝90+的猛將單挑。
 戰場 有攻城戰 野戰: 山地戰 街市戰 …………….

一個武將可帶領10名副將(統治85以上)
 夜晚可以截營,火燒等真實古代策略
 單條武將單挑特技(相互間有克制): 
1、 輕擊:微弱的攻擊。(所有武將都會。) 
2、 重擊:普通的攻擊,攻守兼備。(必須武藝60+以上) 
3、 全力一擊:全力以赴的攻擊,威力很大,但同時也露出破綻。(必須武藝60+以上) 
4、 閃避:閃避對手的攻擊。(必須武藝60+以上) 
5、 虛晃:閃過對手的攻擊,并且趁機進攻。(必須武藝70+以上) 
6、 暗器:向敵將發射暗器,突襲敵將。(身上必須持有武器流星錘、飛刀、手戟、鐵蒺藜朵骨。只能用一次。) 
7、 先制于矢:一出場就發射弓箭,重創敵將身上(必須持有武器養由基弓、李廣弓、檀弓、東胡飛弓。只能用一次。) 
8、 誘引:在武將單挑時假敗,讓敵將追擊,趁其防御力降低,反身突然攻擊。(必須 武藝70+以上) 
9、 捕獲:趁敵將不敵、體力不足時生擒之。(必須武藝70+以上) 
10、 說得:在武將單挑時,說服敵將投降(所有武將都會。) 
11、 反擊:防御攻擊,成功后威力很大。(必須武藝80+以上) 
12、 大喝:使敵將驚慌失措,從而忘記招架。(必須武藝90+以上) 
13、 必殺技:使用威力強大的必殺技,給予敵將重創。所有90+的武將都有自己的專有必殺技。(必須武藝90+以上,可活捉,斬首兩種。(必殺種類) 也有計略。
 每州都由一個州城,若干個郡城、若干個縣城和特殊的關隘組成。每個城池都有3項指數,分別為人口、民忠、城防。 

一、縣城。是最小的城池單位。最多可駐軍50000人。縣城一般不會成為重兵駐扎的要地,縣城若駐軍不足1000,可傳徼而降。(該城錄屬的郡城被破,此城會隨機降伏。但若駐有重兵,則不會降。) 
1、 人口。人口越多,每月所得的稅金就越多。(所有縣城最大人口數為30000,不能招募士兵。) 
2、 城防。城防越高,城池就越難攻破。(城防為20,最大可加固至30。) 
民忠。民忠越高,每月所得的稅金就越多。民忠高于90,同時諸侯聲望高于80,會隨機有義勇軍加入,該事件在所有城池都可能發生,包括無法招募士兵的縣城。(除特殊城池外,其他所有城池起始民忠為30,聲望高于80的諸侯占據后民忠為50,聲望60-79的諸侯占據后,聲望為40,聲望20-59的諸侯民忠不變,低于20的諸侯占據后民忠為10。另外,進攻城池時若毀壞農田,占領后民忠-5) 
3、 建造。可建造1個糧倉。 

二、戰略要地。城池規模同于縣城,最多可駐軍100000人,因是戰略要地,所以城防很高,可駐有重兵,但若駐軍不足1000,也可以傳徼而降。(該城錄屬的郡城被破,此城會隨機降伏。) 
1、 人口。人口越多,每月所得的稅金就越多。(所有縣城最大人口數為30000,不能招募士兵。) 
2、 城防。城防越高,城池就越難攻破。(城防為50,最大可加固至70。) 
民忠。民忠越高,每月所得的稅金就越多。民忠高于90,同時諸侯聲望高于80,會隨機有義勇軍加入,該事件在所有城池都可能發生,包括無法招募士兵的縣城。(除特殊城池外,其他所有城池起始民忠為30,聲望高于80的諸侯占據后民忠為50,聲望60-79的諸侯占據后,聲望為40,聲望20-59的諸侯民忠不變,低于20的諸侯占據后民忠為10。另外,進攻城池時若毀壞農田,占領后民忠-5) 
3、 建造。可建造5個糧倉。 

三、關隘。該地無人口、無民忠。最多可駐軍200000人。城防指數不定,虎牢關(城防90,最大99)壺關(城防70,最大80)陽平關(城防80,最大90) 

四、港口。該地無人口、無民忠。最多可駐軍200000人。城防指數不定,濡須塢(城防70,最大80),只有港口可建造戰船。 

五、郡城。中型城市。最多可駐軍200000人 
1、人口。人口越多,每月所得的稅金就越多。(所有郡城最少人口數為100000,可以招募士兵。人口100000,每年可招募的兵役人口為1000,人口120000,每年可招募的兵役人口為1200) 
2、城防。城防越高,城池就越難攻破。(城防為50,最大可加固至80。) 
3、民忠。民忠越高,每月所得的稅金就越多。民忠高于90,同時諸侯聲望高于80,會隨機有義勇軍加入,該事件在所有城池都可能發生,包括無法招募士兵的縣城。(除特殊城池外,其他所有城池起始民忠為30,聲望高于80的諸侯占據后民忠為50,聲望60-79的諸侯占據后,聲望為40,聲望20-59的諸侯民忠不變,低于20的諸侯占據后民忠為10。另外,進攻城池時若毀壞農田,占領后民忠-5) 
4、建造。可建造3個糧倉,1個工房與1個馬場,用來儲藏糧食、弓箭、戰馬。 

六、州城。大型城市。最多可駐軍300000人。 
1、人口。人口越多,每月所得的稅金就越多。(所有州城最少人口數為120000,可以招募士兵。人口120000,每年可招募的兵役人口為1200,人口150000,每年可招募的兵役人口為1500) 
2、城防。城防越高,城池就越難攻破。(城防為60,最大可加固至80。)
 另外,單條時可多人同時單條,不像三國志11那樣一個一個上。可以三個人同時擠一個武將,真正實現三英戰呂布的壯闊場面。
 完了,好累,有些地方是摘抄的,但也加了些自己的想法,寫的有點亂,不足之處很多,請廣大三國志迷見諒。順便加QQ談談你的想法哦! QQ:549373061。

三國志9的畫面+三國志11的人物描繪+信長野望12革新的互動模式經營政務和軍事!

最好可以在戰場中加入類似羅馬全面戰爭的效果,還有就是高AI的人工智能,以前三國基本上就是數字游戲,比哪個武將數值高,希望變成更加人性化的游戲,至少3國可不是一些數字就能全部概括的東西~

(1)部隊 本游戲中的戰爭采取即時制。玩家可以直接用鼠標選擇NPC部隊,再點擊進軍地點,部隊即會自行行動。在戰爭中,如何讓這些部隊發揮最大的作用,需要玩家對它們進行精心的調度。目前一個NPC部隊有四種基本狀態: 1)待命狀態:不會動,不會打,只會傻呆著,如果不是有意識地讓它保存體力,為下一步準備,不要讓部隊處于這種狀態; 2)行軍狀態:部隊會自己找一條合適的路,行軍到目的地; 3)防守狀態:部隊會在一個防守點的附近巡邏,遇到敵人會主動進攻; 4)追擊狀態:部隊會自動追蹤并進攻一指定的敵方部隊。如果追蹤目標是己方部隊,則相當于跟隨。 注意:NPC和非在線玩家率領的部隊防守力將會增加。 
(2)作戰 作戰有攻擊、突擊、弓箭、圍攻等多種形式。 攻擊:在戰場上,用此命令指揮所在部隊對相鄰敵軍發動常規攻擊。遭受攻擊的部隊可以反擊。 突擊:在戰場上,軍中有騎兵時,用此命令指揮所在部隊對相鄰敵軍發動突擊。遭受突擊的部隊可以反擊。 弓箭:在戰場上,軍中有弓兵時,用此命令指揮所在部隊對附近敵軍發動弓箭攻擊。無法反擊。 圍攻:在戰場上,用此命令指揮所在部隊對相鄰敵軍發動圍攻。無法反擊。
(3)戰爭結束條件: 1)攻方失敗 a) 主將為對方擊破 b) 主將撤退 c) 部隊全滅 d) 協從部隊撤退或被殲滅,剩余部隊士氣減損20 e) 部隊糧草消耗盡,士氣每5秒減低20,士氣為0后,每5秒損失部隊10% 且小于500 f) 戰爭時間超過60分鐘,攻方部隊士氣每5秒減損20,至0停止減損。 2)守方失敗 a) 剩余部隊士氣減為0,鼓舞無效化 b) 部隊全滅 c) 任意部隊撤退或損失,剩余部隊士氣損失15 d) 任意城市被占領,剩余部隊士氣損失10 戰爭至某一方全部部隊離開戰場為止。攻方時間超過90分鐘,防守方全部城市被占領后20分鐘,戰爭強行結束,所有剩余的敗方部隊以全滅計算。如果兩方結束條件均滿足,以攻方勝利計算。 3)損失 攻擊方失敗的情況下,發兵城市除損失兵力和糧草之外,城市安定度,工業,商業,農業值和人口都會下降。城市士氣、全國士氣和安定減少。防守方城市安定上升,工農商下降,人口減少損失民兵數,士氣上升。其他城市安定上升,士氣上升。 防守方失敗的情況下,被占領城市剩余物資、人口、安定、工農商業值大幅度下降,防守方其他所有城市安定值下降,士氣下降。攻擊方城市安定上升。 城市安定低于80的,攻占后地稅國稅降為10,地區安定保持不變。城市地區安定高于80的,戰爭后安定為80。 
兵種、陣法 
基本兵種有六大類: 
民兵:守衛城塞時自發組織的武裝力量。 
新兵:剛剛招募來的正規軍,攻擊和防御力都尚待加強。 
步兵:一般的陸戰步兵。價錢便宜,各項指標均衡,能夠適應各種類型的戰斗。在叢林中受制約較小,在山地容易疲勞。 
弓兵:配備弓箭,能夠遠程攻擊。防守力較低,其他與步兵相似。近距離攻擊力稍低。 
騎兵:速度快,在叢林中速度降低較多,在山地速度降低較少。防弓箭能力較低,近距離攻擊較強。可以突擊。 
水軍:水中速度與進攻防守力強,水兵在陸地上不如步兵,在山地和沙漠極大削弱。 
陣型有: 
散陣:散兵游勇,不足一戰 
鋒矢:正攻為主的陣型,側面和后面攻防差,機動力強 
魚鱗 :正攻型陣形,側面攻防亦不弱,機動力較強 
方圓:防御型陣形,攻擊極弱,防御極強,機動力極差 鶴翼:唯一側攻超過正攻的陣形,后面攻防弱,機動力一般 
雁行:弓箭型陣形,反擊無力,防御弱,弓攻弓防高,移動力一般 
偃月:重視正面和側面的攻擊陣性,背后防御弱 
長蛇 :最有機動性的陣形,側面攻防極弱,正面和背面能力強 
箕形:沒有明顯優缺點的陣形,反擊能力強。 
金鎖 :著重正面的攻擊陣形,側面較弱,弓防高 
連環 :類似于方圓的防御陣形,攻擊稍強,防御稍弱 
矩方:方形陣,攻守平均 
錐形:三角形陣,尖端攻擊力強,機動力極高 


疏離:拉大人員距離的防御陣形,弓防極強,防御也不弱 
集數:梭形的攻擊陣形,人員高度集中,正面背面攻擊強,弓防側防差 
玄襄 :由數個矩方陣組成,能力平均,重視防御 
  神兵奇謀也是三國戰爭中的重要組成。只要在選中施計部隊,再在菜單中選擇計謀就可以使用如下計謀: 
偵察:偵察自己周邊的情況,效果與智力相關。 
速攻:使部隊移動速度加快,增加幅度與武力相關。計只能由防御方使用。 
叫罵:較大地挫傷敵軍士氣;失敗則士氣反升。 
鼓舞:提高我方部隊士氣。 
亂射:以弓箭攻擊范圍內其他部隊,敵我不分。 
耀武:沖陣突營震攝敵軍,造成殺傷與影響士氣(敵方降、我方升),成功主要取決于將領武技與親兵能力,對方將領武技與士兵訓練也有影響。 
內訌:讓敵軍相互進攻一次,損失兵馬 
混亂:使敵人陷入混亂,不能行動,攻防能力大降。 
沉著:在一定時間內提升部隊對計謀的抵制率和防御力 
收拾:使我方混亂、迷惑的部隊恢復正常。 
奮發:激勵部隊,對包圍己方的所有敵軍進行反擊。 
凝聚:增強自己部隊在受到敵軍圍攻時的防御力。 
奇兵:隱藏自己接近敵人,來到敵人身邊才被發現。 
埋伏:隱藏自己等待敵人接近,第一次攻擊會造成所有攻擊范圍內敵人混亂。 
火計:縱火,若目標地點有敵軍則成功率下降,與雙方將領智力相關。 
水計:在河邊施計,下游河中、河旁的部隊會受到損失。 
落石:在山地、城墻上落石殺傷下面的敵人。 
陷阱:挖掘陷阱,敵軍踏上時受損失。 
天變:改變天氣,并強化天氣。 
風變:改變風向,并加大風力。 
占卜:可對全局中某一部隊造成諸如混亂、損失等各種狀態,并有可能對某一在場 并在線的玩家造成容貌、壽命的增減,以及氣候和風向的轉變等不定情況。 
注:放火、混亂、天變、風變等的成功效果可以延續一段不確定的時間, 奇兵、埋伏、陷阱可以直到對敵方發生作用或被敵方察覺;其余計謀有立即見效的也有持續一段固定的短時間的 
) 織布坊(生產紗布) 制衣坊(生產水靠,需要原料:紗布) 林場(生產木材) 兵器坊(生產長弓,需要原料:木材) 練兵:首先在開會時提出“訓練”,分兵后來到校場(演武場),選擇“開戰”即可進入戰場。用來訓練的對象是出沒的山賊。到一定時間之后,部隊自動撤回。 
個人修為
玩家成長與學習
(1)年齡與時間一開始,玩家的年齡都是14歲,以后玩家每在線160分鐘,角色年齡增長一個月。玩家角色的壽命是最初登錄時由系統隨機設定的(在60-90之間),登錄后可以去問司馬徽得知自己角色的壽命。玩家不在線的時候,該人物變為相當于NPC的角色,由電腦接替控制,年齡并不增長。  
(2)飲食與睡眠
  玩家角色的體力和精神會在工作、活動時下降;而食物、飲水則隨時間下降。所以,玩家需要在游戲進行中不斷補充飲水和食物。即使食物、飲水長期不補充,下降為零,不管過了多久角色也不會死,只是體力、精神將不會恢復,無法做事而已。 
  只要還有腹中還有食物和飲水,體力和精神會不斷回復;但回復速度比較緩慢。要快速可以用睡眠方式來回復。   
(3)技能的學習玩家可以找三賢人(初始在南陽草廬,后來滿天下跑,在各地都可能出現)學習。   
(4)獎點完成工作可以得到金錢和獎點作為回報。獎點可以換成各種技能值。 
  天賦與能力人物的基本素質通過武力、智力、魅力三個參數體現,這三個數值是開始游戲時決定的,稱為天賦。請謹慎選擇天賦,一旦選定將終身不變。
  武力:顧名思義,體現角色的作戰能力。武力越高,自己和部屬的戰斗力也越強。
  智力:是角色使用計策、處理政務的能力。智力越高,越容易對敵方用計,也越不容易中計。做開發等內政工作的效率也越高。
  魅力:角色的形象修養能力。魅力越高,越容易吸引人才、說服其他角色與百姓。因此也很有利于做工作。


  三項天賦值都有相對應的能力等級,即:武學修養等級、兵法修養等級和治國修養等級。三能力等級的初值等于相對應的天賦值。能力等級的增長速度將受相應天賦值的影響。    
升官之路
(1) 初級階段。 初級階段通常指當官之前,或只當了了個小官。這時玩家的主要工作是打打工,掙一點小錢。同時多認識些朋友,了解一下各勢力范圍。學習一些基本技能,考慮好未來的發展方向,為當官打下基礎。初級階段的主要任務是砍柴,鋤地和放羊等。
(2) 中級階段。 中級階段統常指成為地方官員,這也許是玩家最忙的時候,最主要的工作是發展本地區的實力并提高自己能力。這一時期的主要任務是發展地區的工業,農業,商業和軍事。在這期間,玩家可以通過各 種工作提高個人能力。當能力漲到一定程度同時高級職位有空缺的情況下,可升級到高級階段,不然 也可以造反,自立為王。 
(3) 高級階段。 高級階段通常指地方首領或國家高級官員。這時,如果不圖謀造反的話,主要的工作是管理人事,外交和對外戰爭。 
(4)頂級階段。 成為一國之君,具體工作也許不用管,但是對外擴展,保住皇位則不能不時時掛在心上。 
皇帝與諸侯 
(1)漢帝: 游戲中,漢獻帝有時會以賜見、密詔、文武大會等形式,對玩家進行獎勵。另外,控制長安的君主可以謁見漢帝,正所謂"挾天子以令諸侯"。
官職與爵位
(2)諸侯: 游戲初開的原始地圖上,128個城塞除了極少數以外均為NPC君主控制,另有象烏恒、夷洲、 崖洲、氐、羌共5個邊遠的荒蕪地帶沒有統治者,玩家可以從空白地立國--必須消耗許多個人 財產并須已經具備較強個人勢力,如親兵。當然,更主要的立國途徑,是爭取當上一城的太守, 然后在條件具備時獨立,成為一路新的諸侯,參與逐鹿中原 
(1)官職 官職分為兩大類: 中央官職和地方官職。其中中央官職又分三類: 帝國專有、諸侯專有和兩者皆有。每個角色可以同時擁有一個中央官職和一個地方官職。一般說來,官位提升,權力、地位和所能發揮的作用也隨之提升。 官職的升遷與貢獻的大小有直接關系;當然也要看其余現實因素,例如職位有無空缺、上司是否提 拔。一定的官職都有一定的權限,例如偏將可以做練兵等軍政工作、功曹可以做安民等內政工作。
(2)爵位 爵位分為"王、公、縣侯、亭侯、列侯、伯、子、男、士"九品。之外尚有最高的"皇帝"與最低的"平民"--即白身無爵。各品爵位又各分三等。伯以上的爵位可以由玩家自己取名稱。如:一等漢陽縣侯、三等龍興亭侯、一等逍遙伯、三等男爵、二等士爵。官員和平民都可以有爵位。只要玩家具備聲望或成為一個閑職這樣的官員,就會得到最基本的爵位--士爵;以后累升品級,可以一直升上去。但是,爵位也會有下降的可能,與聲望、貢獻、主公褒貶等有關系。 
聲望、貢獻 、忠誠: 
聲望: 是角色的一項比較重要的參數,以此為依據可以做官、封爵,以至對一些任務、事件有影響。聲望的提高依靠工作的完成和功勛的取得,還有一些事件的機遇。 
貢獻: 是指角色對國家、地區起過的作用,分國家貢獻和地區貢獻兩項。這也是一項比較重要的參數,以此為依據可以做官、封爵。 
1)國家貢獻;玩家為其國家所做的工作總和,除非叛國另投,否則該值會一直累積。 
2)地區貢獻: 玩家為某地區所做的工作總和,如果換了地區工作,則其值還是會保留。但是玩家到了本國的一個新地方開始參與工作時,初始地區貢獻值會等于國家貢獻值的三分之一。 這樣就不必從頭做起以爭取官職了。 
忠誠:是指玩家對所在國家的忠心度。系統會定期選擇忠誠度過低的玩家自動離開國家,所以,平時一定要注意保持自己的忠誠度哦! 
學識:(隱藏參數) 同樣是一項重要的參數,影響著做官和完成任務。除了回答問題可以取得學識外,漢帝主持的文會等也可以提升學識。另有能每次提升少量學識的特殊工作。這項參數提供玩家成為隱游高人、商人而非一定踏上仕途的機會。 

俸祿與財產 
俸祿: 俸祿與官職掛鉤。也就是說,官職越高,俸祿也就越多。hehe……俺要當大官,發大財!
財產: 財產分為三部分:資金、物品、固定資產。資金又分為隨身現金、錢莊存金、庫房存金三部分,可以互相轉換。但凡經過錢莊周轉的,會被剝削。 
隨身現金: 多半是完成簡單任務時雇主給的報酬。(做完工作記得要報酬噢!要不然就虧~大嘍!)另外如果在錢莊有存款,也可以提取出來,當玩家需要在商店購買物品或坐車時,則需要用身上所帶的錢。 
錢莊存金: 玩家可以把身上的錢存入錢莊,也可以將部分庫存俸銀轉入錢莊帳號。但是,在錢莊取錢是會被盤剝的,所以玩家最好還是趕緊自立成家,然后找個帳房先生哦! 
庫房存金: 當玩家成為官員后每個三國月(160分鐘)會自動得到一筆俸祿,這筆俸祿會存到玩家的庫存俸銀中(玩家沒有家時,轉到錢莊帳上)。這是玩家金錢的最主要的存儲地方,玩家的大筆金錢支出,比如組織個人武裝等都需從這里支取錢。固定資產就是玩家的封地與家宅。 
國家官職等級要求 
皇帝—— 國家貢獻:0;數量限制:1;聲望:1000000 薪水:0 技能要求 武力:0 智謀:0 魅力:0 
主公—— 國家貢獻:0;數量限制:1;聲望:100000 薪水:0 技能要求 武力:0 智謀:0 魅力:0 
丞相—— 國家貢獻:10000;數量限制:1;聲望:500000 薪水:100 技能要求 武力:0 智謀:90 魅力:80 
大司馬—— 國家貢獻:9000;數量限制:1;聲望:450000 薪水:95 技能要求 武力:90 智謀:0 魅力:75 
大司空—— 國家貢獻:9000; 數量限制:1;聲望:430000 薪水:90 技能要求 武力:0 智謀:80 魅力:80 
大將軍—— 國家貢獻:8000; 數量限制:1; 聲望:400000 薪水:80 技能要求 武力:85 智謀:0 魅力:70 
太師—— 國家貢獻:7500; 數量限制:1; 聲望:370000 薪水:75 技能要求 武力:0 智謀:80 魅力:70 
太保—— 國家貢獻:7000; 數量限制:1; 聲望:350000 薪水:70 技能要求 武力:0 智謀:70 魅力:75 
衛將軍—— 國家貢獻:6000; 數量限制:1;聲望:320000 薪水:65 技能要求 武力:80 智謀:0 魅力:60 
軍師—— 國家貢獻:5000; 數量限制:1;聲望:300000 薪水:60 技能要求 武力:0 智謀:80 :魅力:70 
大理卿—— 國家貢獻:4500; 數量限制:1;聲望:250000 薪水:55 技能要求 武力:0 智謀:75 魅力:65 
鴻臚卿—— 國家貢獻:4500; 數量限制:1;聲望:250000 薪水:55 技能要求 武力:0 智謀:75 魅力:65 
光祿卿—— 國家貢獻:4500; 數量限制:1;聲望:250000 薪水:55 技能要求 武力:0 智謀:75 魅力:65 
太仆卿—— 國家貢獻:4500; 數量限制:1;聲望:250000 薪水:55 技能要求 武力:0 智謀:75 魅力:65 
太常卿—— 國家貢獻:4500; 數量限制:1;聲望:250000 薪水:55 技能要求 武力:0 智謀:75 魅力:65 
司農卿—— 國家貢獻:4500; 數量限制:1;聲望:250000 薪水:55 技能要求 武力:0 智謀:75 魅力:65 
驃騎將軍—— 國家貢獻:4500; 數量限制:1;聲望:240000 薪水:55 技能要求 武力:75 智謀:0 魅力:60 
車騎將軍—— 國家貢獻:4500; 數量限制:1;聲望:240000 薪水:55 技能要求 武力:75 智謀:0 魅力:60 
左將軍—— 國家貢獻:4000; 數量限制:1;聲望:200000 薪水:50 技能要求 武力:70 智謀:0 魅力:60 
右將軍—— 國家貢獻:4000; 數量限制:1;聲望:200000 薪水:50 技能要求 武力:70 智謀:0 魅力:60 
前將軍—— 國家貢獻:4000; 數量限制:1;聲望:200000 薪水:50 技能要求 武力:70 智謀:0 魅力:60 
后將軍—— 國家貢獻:4000; 數量限制:1;聲望:200000 薪水:50 技能要求 武力:70 智謀:0 魅力:60 
尚書令—— 國家貢獻:3500; 數量限制:2;聲望:180000 薪水:45 技能要求 武力:0 智謀:75 魅力:60 

副軍師—— 國家貢獻:3500; 數量限制:2;聲望:170000 薪水:45 技能要求 武力:0 智謀:75 魅力:60 
中書令—— 國家貢獻:3000; 數量限制:2;聲望:160000 ;薪水:40 技能要求 武力:0 智謀:70 魅力:55 
光祿大夫—— 國家貢獻:3000; 數量限制:4;聲望:160000;薪水:40 技能要求 武力:0 智謀:65 魅力:55 
侍中—— 國家貢獻:2800; 數量限制:8;聲望:150000 ;薪水:35 技能要求 武力:0 智謀:70 魅力:50 
將軍—— 國家貢獻:2800; 數量限制:8;聲望:150000;薪水:35 技能要求 武力:70 智謀:0 魅力:50 
散騎常侍—— 國家貢獻:2500; 數量限制:16;聲望:140000;薪水:30 技能要求 武力:65 智謀:0 魅力:50 
秘書監—— 國家貢獻:2500; 數量限制:8;聲望:140000;薪水:30 技能要求 武力:0 智謀:65 魅力:50 
大學士—— 國家貢獻:2500; 數量限制:8;聲望:140000;薪水:30 技能要求 武力:0 智謀:70 魅力:45 
偏將軍—— 國家貢獻:2000; 數量限制:0;聲望:120000;薪水:25 技能要求 武力:60 智謀:0 魅力:45 
侍郎—— 國家貢獻:2000; 數量限制:0;聲望:120000;薪水:25 技能要求 武力:0 智謀:60 魅力:45 
校尉—— 國家貢獻:2000; 數量限制:0;聲望:100000;薪水:20 技能要求 武力:50 智謀:0 魅力:40 
長史—— 國家貢獻:2000; 數量限制:0;聲望:100000;薪水:20 技能要求 武力:0 智謀:50 魅力:40 
地區官員等級要求: 
都太守—— 國家貢獻:3000 數量限制:1;聲望:150000;薪水:50 技能要求 武力:60 智謀:60 魅力:60 
府太守—— 國家貢獻:2000 數量限制:1;聲望:100000;薪水:40 技能要求 武力:55 智謀:55 魅力:55 
郡太守—— 國家貢獻:1200 數量限制:1;聲望:50000;薪水:30 技能要求 武力:50 智謀:50 魅力:50 
州太守—— 國家貢獻:800 數量限制:1;聲望:30000;薪水:25 技能要求 武力:45 智謀:45 魅力:45 
縣太守—— 國家貢獻:500 數量限制:1;聲望:20000;薪水:20 技能要求 武力:35 智謀:40 魅力:40 
關塞太守—— 國家貢獻:500 數量限制:1;聲望:10000;薪水:20 技能要求 武力:40 智謀:35 魅力:40 
參軍—— 國家貢獻:800 數量限制:1;聲望:80000;薪水:20 技能要求 武力:65 智謀:40 魅力:50 
別駕—— 國家貢獻:800 數量限制:1;聲望:80000;薪水:20 技能要求 武力:40 智謀:65 魅力:50 
副將—— 國家貢獻:700 數量限制:1;聲望:60000;薪水:18 技能要求 武力:60 智謀:37 魅力:45 
主簿—— 國家貢獻:700 數量限制:1;聲望:60000;薪水:18 技能要求 武力:37 智謀:60 魅力:45 
裨將—— 國家貢獻:600 數量限制:2;聲望:50000;薪水:16 技能要求 武力:56 智謀:37 魅力:42 
治中—— 國家貢獻:600 數量限制:2;聲望:50000;薪水:16 技能要求 武力:37 智謀:56 魅力:42 
曲將—— 國家貢獻:500 數量限制:3;聲望:40000;薪水:14 技能要求 武力:52 智謀:35 魅力:40 
功曹—— 國家貢獻:500 數量限制:3;聲望:40000;薪水:14 技能要求 武力:35 智謀:52 魅力:40 
牙將—— 國家貢獻:400 數量限制:4;聲望:30000;薪水:12 技能要求 武力:48 智謀:35 魅力:37 
從事—— 國家貢獻:400 數量限制:4;聲望:30000;薪水:12 技能要求 武力:35 智謀:48 魅力:37 
都尉—— 國家貢獻:300 數量限制:5;聲望:20000;薪水:10 技能要求 武力:45 智謀:35 魅力:35 
吏曹—— 國家貢獻:300 數量限制:5;聲望:20000;薪水:10 技能要求 武力:35 智謀:45 魅力:35 
典軍—— 國家貢獻:200 數量限制:6;聲望:10000;薪水:8 技能要求 武力:42 智謀:32 魅力:35 


決曹—— 國家貢獻:200 數量限制:6;聲望:10000;薪水:8 技能要求 武力:32 智謀:42 魅力:35 
監軍—— 國家貢獻:100 數量限制:8;聲望:5000 ;薪水:6 技能要求 武力:38 智謀:32 魅力:32 
通事—— 國家貢獻:100 數量限制:8;聲望:5000 ;薪水:6 技能要求 武力:32 智謀:38 魅力:32 
護軍—— 國家貢獻:50 數量限制:10;聲望:1000;薪水:4 技能要求 武力:35 智謀:32 魅力:32 
議曹—— 國家貢獻:50 數量限制:10;聲望:1000;薪水:4 技能要求 武力:32 智謀:35 魅力:32 
閑職—— 國家貢獻:20 數量限制:0;聲望:100;薪水:2 技能要求 武力:32 智謀:32 魅力:32 
散職—— 國家貢獻:10 數量限制:0;聲望:10;薪水:1 技能要求 武力:30 智謀:30 魅力:30 

稱霸天下
“與天斗,與地斗,與人斗,其樂無窮。” 
1、一統天下 毫無疑問,本游戲的最高目標就是一統天下。 通常玩三國PC游戲的人其目標都是一統天下,但不同的是在網絡游戲中的對手是真人而非NPC,故其一統天下的難度將會大大增加,另外在網絡游戲中,一統天下并不是游戲的唯一目標,所以, 除非具有超常野心的人是很難完成統一大業的。 出眾的外交人事能力,識人善用是做為君主成功的首要素質。在網絡游戲中如何爭取盡可能多的玩家支持你的霸業,是你成功的關鍵。另外人格的影響力也是不容忽視的。利益的平衡是穩定發展的基礎所以,在統一天下的過程中既要有利益的對立又要有利益的一致,只有如此才能發展。 
2、稱帝 應該肯定,一統天下是一項非常困難的任務,能當當皇帝,也是一個不錯的成績。 
   說明:當玩家的所控領土達到一定數量,同時又具有一定聲望時可以稱帝。此舉可以提升本人其所屬將領的能力與聲望值。 
3、立國 眾強之中,能有一片屬于自己的領土,也是一件值得驕傲的事。 
4、封王 無論在什么情況下,能當國君的總是少數,能一統天下的更是少而又少,但是能遇到知己明君,輔佐之而一同創下大業也不算虛度此生。所以,一些志趣相同的玩家可以聯合起來共同奮斗,等一統天下后,這些有功之臣當可封王立侯。 
5、傳奇 可以不為任何功名,僅僅為在三國世界留下一個傳奇。持這種逸志的玩家,或為賞心悅目, 或為向往邂逅,你方唱畢我登臺,江山代代,笑顏可改? 
6、其他 不同的人有不同的喜好,在這樣一個復雜的環境下,完全可以選擇個人的奮斗目標, 可選擇忠義之人,也可當不義之徒,更可以當那些見風使舵的投機份子。 
任務介紹
公元三世紀,在東方華夏大地上…… 
  這是一個群雄紛起、縱橫激蕩的世紀;是一個烽火連天、干戈連綿的世紀 是一個江河破碎、萬民流離的世紀;是一個謀略與勇力、忠誠與野心的世紀……壯志與際遇,執念與現實;君主與將相,英雄與凡人;懷著各自的人生夢幻,飄泊馳騁、慷慨悲歌,交織成后世景仰的傳奇世紀——三國世紀。 在《三國世紀》里,玩家的目標不再是做武功蓋世的大俠,而是有各式各 樣的選擇:玩家可以當一名馳騁沙場的將軍,或是運籌帷幄決勝千里的軍 師謀士,為國為君而盡心盡力;又或是南面稱王,以自己的魅力魄力吸引 天下英雄拼死效忠而以此一統天下;讓玩家切身體驗那個時代的風云變幻。就算無意一統天下還可以選擇偏安一隅,建立小王朝,不與逐鹿。
   《三國世紀》創立了“角色”的概念。當玩家進入游戲,成為角色后,如果退出,不等于就從這個世界消失,而是系統接管了對這一角色的控制,繼續從事活動。(例如戰爭,會議)。但只要該玩家一登錄,系統就會立即把全部的控制權還給玩家。而NPC角色的身份,狀態和出現的地方也大部分都是動態的。例如在一開始的時候,劉備是在平原當縣令,但過了一段時間他也許會到另一個城市自立為王。這使得游戲更加生動,NPC不再是不相干的人物,而是活生生的角色,也為玩家構筑了更真實的世界。

AI才是根本
我覺得如果能將武將委任某一官職,讓他去從事某一項工作,而武將都各自有適應自己的工作,沒有適性也可以培養,最好是暗含的屬性,這樣可以再現歷史的“知人善任”,比如歷史上,曹操就讓典韋當自己保鏢不讓他帶兵,游戲里也可以培養他的帶兵能力如果你有興趣的話。
 讓君主真正跟歷史上一樣,不能光自己一個人拼搏,要靠大家的一起努力,比如地方的治理完全可以交給武將,任命他為太守等,以前的三國志主要問題就是電腦AI低的嚇死人,郁悶。。。。難度低的嚇死人,即使是最難的劇本也是這樣。。。。


應該多去看看孫子兵法 加進些戰術理念 
三國系列天天講謀略 在沒戰術的基礎上 全是一些空談
以為幾個包夾就是戰術了?
就拿火計來講 在現實里什么樣的地方用火計 也有不同的損害效果啊
按現在的技術而言 你可以做成半即時制的 在局部小戰爭里 打打迂回
戰略 請求援兵什么的 戰爭是多元化的 不是兩個部隊碰到一起誰多誰就贏 誰的武將厲害誰就贏
多年來選蜀方多的人 就不是因為這個原因?
內政方面對11也沒什么好感 1大堆軍隊去拆你糧倉 還好意思說出來
拆農田像什么? 真無語了
至于角色劇情問題 能做到太閣立志5那樣就不錯了 每個人的角色路線清晰 重大事件還可以靠玩家自己改變命運
武將的特殊能力還有歷史武將的出現 那就算了吧 
世界上還真有抓不到的人 還真有殺不死的人? 就憑一個技能? 大大降低游戲樂趣了
歷史武將更不知道安在什么位置上 不倫不類的


最好的三國游戲,應該是策略+RPG的模式+動作的模式,大地圖的戰略和城市發展采用策略游戲模式,當派某個武將去完成某項任務(文官的勸降或求援、武將的刺殺或者營救等)時就進入像趙云傳那樣的RPG模式,當戰場上廝殺就進入三國無雙那種模式……http://game.ali213.net/thread-105674-1-1.html


網載 2013/4/28 下午 12:47:37


[新一篇] 有精彩也有失望 骨灰玩家吐槽歷代三國志系列

[舊一篇] 三國志系列之我見

返回列表