2013國產單機游戲年終總結談:轉折之年 曙光初現

 2013年,國產單機游戲市場終于出現了近些年難得一見的繁榮景象,一掃前幾年的萎靡景象,本年度推出的國產單機游戲數量和類型比起前幾年都出現了很大的突破,雖然無法和國產單機游戲昔日繁榮的時候可以相提并論,卻也呈現出了一定回暖的現象,不過值得注意的是,雖然作品不少,但是大部分作品依然有著很多問題,無論是制作理念還是其他方面都和國外單機游戲差距巨大,意味著國產單機游戲還有很長的路要走,不過歸根結底來說,今年還是不平凡的一年,起碼出現了一些曙光的跡象,哪怕這些曙光就目前來看似乎有些微不足道。

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2013年是不平凡的一年

三劍依然為王

  今年是難得三劍聚首的一年,仙劍系列、軒轅劍系列、古劍系列這三劍今年都有作品發售,而這三劍系列的作品在今年仍然是最受關注的,吸引到了絕大多數的玩家,就銷量而言,《仙劍5前傳》的銷量首周是突破了50萬套,然后《軒轅劍6》的首周銷量突破了30萬套,《古劍奇譚2》發售后三日銷量則是突破了57萬套,以上這些數據都來自于官方公布的新聞公告,至于最終銷量目前沒有任何一家透露相關信息,但是從后續熱度來看,三款游戲中恐怕沒有任何一款突破了100萬套這個數字,因為按照國產單機游戲廠商一貫的習性,自家單機游戲如果突破了百萬銷量的話,定然是會敲鑼打鼓一番的。

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雙劍出鞘引起了極大關注

  雖然沒有一款游戲能夠突破百萬銷量,但是這三款游戲的成績都是不錯的,就《仙劍5前傳》而言,由于《仙劍5》引起了極大的爭議,再加上《仙劍5前傳》是一款補完性質的作品,勢必造成一定的用戶流失問題,最后這款游戲能夠賣到50萬套以上,已經屬于不錯的成績了,而且游戲的評價比起《仙劍5》要高不少。至于《軒轅劍6》,代理商搜狐暢游在營銷方面花了很多心思,然后異想天開的喊出了目標銷量200萬套的宏偉目標,他們實在過于高估了國產單機游戲市場和正版用戶的數量了,但是《軒轅劍6》突破了30萬套也是個不錯的成績,因為這個銷量已經是該系列目前最高的了,只不過這個代價似乎有點大。至于《古劍奇譚2》,三日突破了57萬套,最終成績可能和《古劍奇譚》的70萬套銷量差不多,這也是不錯的成績了。

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《古劍奇譚2》今年也非常熱門

  值得注意的是,即便是三劍中銷量最低的《軒轅劍6》,比起本年度發售的其他國產單機游戲的銷量都是高得多的,《永夜幻想曲》和《凡人修仙傳單機版》一直沒公布過銷量數字,而《雨血前傳:蜃樓》最后的全渠道激活量大概是在30萬這個層級,所以我們可以發現,今年不但是三劍齊聚的一年,也是三劍依然為王的一年,由于國人長久以來的武俠奇幻情節,因此三劍在未來很長一段時間內也依然會是霸主。

動作游戲化成為新趨勢

  國產單機游戲千篇一律采用回合制的問題已經被詬病多年了,而在今年終于出現了一些變化,像《雨血前傳:蜃樓》就沒有繼續采用系列前兩作的回合制戰斗方式,而是采用了ARPG這種就國產單機游戲領域而言比較新穎的戰斗方式,再如《凡人修仙傳單機版》也采用了ARPG的形式,而《古劍奇譚2》則大膽的采用了類似于日本的傳說系列那樣的動作化戰斗的RPG形式,雖然這個戰斗系統引起了很多的爭議,但是這種革新卻是值得肯定的。再如今年推出了試玩版的《御天降魔傳》這款游戲,也是一款動作化的游戲。

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即時制和動作化成為了新潮流

  今年之所以會出現動作化的新趨勢和新潮流,關鍵還是在于回合制被挖掘多年,可挖掘空間不大了,而且玩家對回合制也已經極度厭惡了,此外這也是因為時代節奏變快了的緣故,這從槍車球這類快節奏的游戲風靡全球以及短平快的手游到處泛濫便可以看出,玩家們更希望玩到直接戰個痛快的游戲,而不是慢慢吞吞你打一下我打一下的東東。

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玩家們都厭惡了回合制

新軍出現 難成大器

  今年冒出了一些新的游戲品牌,雖然這些作品都不太成功,但卻是不錯的嘗試,而且也能告誡后來者引以為戒。例如《永夜幻想曲》這款游戲雖然是商業游戲,但是帶著強烈的獨立游戲和同人游戲的氣質,并且畫面落后,定價高昂,又是難以討好大眾的戰棋類型,雖然劇情和系統有一定可取之處,然而遺憾的是,這種過于理想主義化的做法最后必然是遭受了現實的殘酷打擊,該游戲的制作人為了能夠完成這款游戲,花費了巨大的心力,為了拉到一點投資贊助的錢可謂是費盡了心機,后來在游戲發售后銷量低迷的情況下,他不得不在知乎上回答某個關于國產單機游戲問題的時候提到他的這次實驗是極其失敗的,希望后來人引以為戒,不要趟國產單機游戲這趟渾水。所以《永夜幻想曲》這款游戲的遭遇和經歷其實可以說是一曲理想主義者的悲歌了。

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《永夜幻想曲》的失敗說明了理想主義在當下中國的困境

  今年新冒出來的《凡人修仙傳單機版》也是類似的緣故而最終失敗了,制作人其實也是有一定想法的,并且在制作游戲的時候對員工要求比較嚴苛的,奈何他并不了解單機玩家的喜好變化,使得這款游戲玩起來重復性過高,并且更像是一個單機版的網游,沒能更好的迎合單機玩家的口味,再加上代理商對此游戲的營銷一直是一種漫不經心的做法,以及游戲趕工上市,導致bug頻出等問題,結果就是游戲出來后不聲不響,沒有引起多大的波瀾和反響,最后就連制作人也因為承担相關責任而辭職了,而游戲中一些惡性bug到現在也未能徹底根除,這就好像是把孩子生出來了之后完全不管了一樣。

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《凡人修仙傳單機版》像是一個沒有爹媽的孩子

趕工現象頻出

  今年出現的國產單機游戲基本上大多數都有趕工的現象,例如《軒轅劍6》就是典型的趕工之作,該作為了搶在競爭對手《古劍奇譚2》之前上市,匆忙趕工,結果就是出現了不少惡性bug和卡頓現象,完全就是個半成品,令很多玩家叫苦不迭,也使得這款游戲的口碑大受打擊,使得游戲的品牌形象和美譽度也大有損傷,雖然后來官方連續制作了一些更新補丁,但是對于解決游戲中的問題改善不大,直到最近官方放出了免費DLC,并且對游戲做出了大幅的優化,改善了游戲中很多問題,才使得這款游戲看起來像是個正式版了。但是現在才來亡羊補牢卻為時已晚了,玩家們早就要么堅持通關要么放棄了這款游戲,不再關注了,所以即便是推出了免費DLC和大幅優化了游戲中的問題,卻已經無法再吸引到玩家們關注了,匆忙上市的后果就是得不償失,口碑一旦壞掉,再怎么想修補,都是很難的事情了。

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《軒轅劍6》最初上市就像個半成品

  《凡人修仙傳單機版》也是一款趕工之作,這款游戲自公布后就沒怎么宣傳過,結果突然公布了上市日,但是相關的營銷和推廣卻一直不溫不火,沒有形成熱度和關注度,因此很可能是趕工后上市,游戲發售后層出不窮的bug則證明了趕工這個情況,當然這款游戲的bug比起《軒轅劍6》還是要少一些的,但是游戲中很多惡性bug會使得游戲無法繼續進行下去,此外游戲中的戰斗系統等元素顯得比較簡陋而單一,存在較大的打磨空間,也可能是趕工之故所以來不及打磨。

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《凡人修仙傳》單機版也存在趕工現象

  今年推出了試玩版的《御天降魔傳》也有趕工現象,本來游戲的制作方很早就公布了試玩版放出的日期,結果到了那一天,制作人和制作團隊玩起了失蹤,直到當天深夜才匆匆放出了一個bug很多的試玩版,這個最初的試玩版出現了標題界面鼠標無法顯示以及游戲中人物動作和配音對不上等問題,此外游戲的打擊感等方面也問題不少,游戲的制作方后來推出了幾個更新補丁,但是依然沒能解決所有問題,于是他們很聰明的將游戲正式版的發售日期推遲到了明年,這是一個非常明智的決定,一方面避免今年和其他國產單機游戲正面競爭,另一方面可以慢慢打磨。

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《御天降魔傳》很明智的沒有選擇在今年發售

  試玩版趕工還能理解和寬容,但是正式版趕工對于游戲的各方面而言都是大問題了,《軒轅劍6》和《凡人修仙傳單機版》就是吃虧在了這上面,這兩個游戲如果事先推出試玩版,吸取玩家的反饋和建議,然后慢慢做出來,何至于此?《古劍奇譚2》和《雨血前傳:蜃樓》都是推出了試玩版之后不斷改進,然后再推出了正式版來獲得了玩家們的認可的。

爭議頻繁

  今年推出的國產單機游戲基本上都有很多爭議情況,這主要是因為國內玩家近些年來經歷了各種國外單機大作的狂轟濫炸,口味變得比較高了,因此對于國產單機游戲自然就指責多多了。

  不變革或者變革太少自然會被很多高玩們指責,例如《仙劍5前傳》依然采用了萬年不變的回合制,于是遭到了很多指責,《軒轅劍6》雖然采用了即時制的回合制形式,加快了戰斗節奏,但是因為依然脫離不了回合制的巢穴,因此也遭受了諸多批判。

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《軒轅劍6》變革太小遭受了頗多指責

  那么如果變革太大呢?《古劍奇譚2》破天荒的摒棄了回合制,采用了動作化的戰斗系統,然后還要求玩家全程在線才能游玩,這自然引起了很多玩家的不滿,鋪天蓋地的批判言論之多并不亞于《仙劍5前傳》和《軒轅劍6》受到的批評聲音,所以在中國做游戲其實是一件非常有挑戰性的事情,不變會被指責過于保守,變則會被指責變革太大,左也不行,右也不行,何其難哉!

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《古劍奇譚2》變革太大也遭受了頗多責難

  其實關鍵的問題是變革的平衡點不好把握,畢竟玩家千千萬萬,口味各不相同,迎合了這群人就必然會得罪另外一群人,所以要想獲得所有玩家的認可也是不現實的事情,而拋開這些爭議來看,三劍在銷量上以及對目標群體的爭取還是做得不錯的,爭議的根源,其實還是國產單機游戲發展水準和國際游戲發展水準之間的巨大差距之故。

  不過有趣的是,今年有一款國產單機游戲出現的爭議聲音可說是近年來最小的,幾乎是得到了眾口一致的稱贊聲,這是非常不容易的事情,這款游戲就是《雨血前傳:蜃樓》,該作無論是畫面和美術風格,還是操作和戰斗系統,都達到了國際水準,獲得了國際游戲界的矚目,這和前兩年出現的《風卷殘云》獲得了一定的國際聲譽的情況是非常相似的,都是通過將中國風和國際游戲界流行的那些風格和元素進行了充分的融合,這種成功案例對于國產單機游戲有著非常重要的啟示,也極有可能成為國產單機游戲未來的重要發展方向之一。

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《雨血前傳:蜃樓》出現的爭議聲音最少,代表了未來變革的方向

國產單機游戲有望復蘇

  假如后世有國產單機游戲的愛好者回過頭來看2013年,他可能會驚奇的發現,2013年是國產單機游戲的一個重要轉折之年,在這一年,混沌中孕育著希望,新舊交替的時代變化也逐漸出現端倪,國產單機游戲雖然依然爭議不斷,但是卻出現了難得的轉機,隨著三劍的無比火熱,以及其他國產單機游戲的紛紛出現,不少人都對這個領域再次產生了濃厚的興趣,一些早年參與過單機游戲制作的老制作人們紛紛公布了昔日一些經典國產單機游戲品牌的續作正在研發或者企劃中的消息,由于開發流程的緣故,在之后的兩年內,國產單機游戲難以再出現2013年這樣爆發的場面,但是涓涓細流必將匯成江河湖海,國產單機游戲的全面復蘇,只是時間的問題,而這一天的到來,恐怕并不會讓我們等得太久了,畢竟,我們已經等了這么多年了。

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國產單機游戲必將復蘇!


游民星空獨家專稿 文/superwave 2013/12/19 下午 11:08:48


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